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开发日志4
增量放置游戏的爽感,有一半来自感官反馈。数字在涨,但如果没有声音,涨得再快也是「安静」的。
核心想法:让音乐跟着 AI 一起长
这个游戏的主题是涌现——智能从混沌里一层层长出来。我想让音乐也长。
所以 BGM 不是一首循环曲,而是 6 个可叠加的音层:
| 层级 | 音乐状态 |
|---|---|
| L1–2 | 只有冰冷的电子脉冲,没有旋律 |
| L3 | 脉冲中浮现第一个动机 |
| L4 | 动机长成完整旋律 |
| L5–6 | 完整编曲,推向高潮 |
| L7+ | 复用最高音层(音乐已到顶) |
玩家升一层,就叠一个新音层上去。音乐本身成了进度条——你不用看数字,听就知道自己到哪了。
两个实现上的关键点:
只增不减。 升级时新增一层,已有的层不打断、不重置。增量游戏的核心体验是「不倒退」,音乐也应该如此。
首次播放要对齐。 如果从 L1 一路玩到 L4,四个音层是先后启动的。但如果读档直接进 L4,得让前四层从同一播放位置一起起播——否则各弹各的,和声就散了。
点击音:连点会奏出音阶
训练按钮是这个游戏里点得最多的东西。单调的「哒」很快就会烦。
所以点击音带连击变调:0.35 秒内的连续点击会逐级升调,最高升 5 个半音后循环。快速连点时,它自然奏出一小段上行音阶。
不是刻意设计的旋律,但手速快的时候,听起来像在弹琴。
音量配比
音效 0.55、音乐 0.28 —— BGM 故意压得比音效低一半。
因为 BGM 是持续的背景,音效是即时的反馈。背景太响会盖掉点击和升级的反馈感,而反馈感恰恰是这个类型最需要的东西。设置里两个都给了独立开关和滑杆,松手才写盘(拖动中频繁 IO 没必要)。
踩的坑:音乐放一会儿就没了
测试时发现 BGM 播着播着就静音。
查下来:每个音层文件只有 20 秒,而代码里从没调用过 SetLooped——播完一遍就停。
加一行就修好了。但这个过程里有个值得记的教训:我最初以为是点某个按钮触发的,因为「点完就停」这个因果看起来太顺了。实际上只是 20 秒刚好到了,纯属巧合。现象给出的因果关系,有时候只是时间上的凑巧。
一点体会
音频是最容易被当作「最后再补」的部分。但对这个游戏来说,它其实承担了叙事功能——你不用读文案,光听音乐从脉冲长成旋律,就知道你的 AI 在长大。






