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开发者日志03

修改于昨天 11:425 浏览
第二版改成经营类《愿望铺》,山脚下开一间解愿铺,经营 30 天。核心张力原样搬过来:接愿收香火钱等于借债,布条 +1;上山备物还愿才是还债,布条 -1。刚上线经济就崩了——报酬公式里声望是线性加成,AI 一局刷到一万三千钱。改成阶梯增长、声望封顶 40,目标线从 300 一路抬到 1800。另外修了个低级 bug:newGame 忘了调 render,点「开张」直接白屏。最终 40 局模拟胜率 75%,失败几乎全是「钱差一百多、债已清零」,正好逼人重开一局。#聚光灯gamejam开发者日志
开发者日志02截图
开发者日志02
从"杀死"改成"化解" 最初做的是卡牌版《解愿录》。先定了一条铁律:怪物不能被杀死,只能被化解——血条因此改叫「执念」,清零就是解愿成功。配套的「许愿=借债」做成了欠债机制:许愿卡强力但留债,战斗结束按债扣心力。五只小怪加 BOSS 众生相,每只解愿后弹一段短故事收尾。写完用 Node 跑了 40 局自动模拟,抓出一个致命循环:零费牌只要产出资源,配合牌堆重洗就是永动机。改为零费不产资源、抽牌改成
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开发者日志08截图
开发者日志08
这版把愿怪从十二只扩到二十四只,仍全出自《山海经》。新增鹿蜀、蠃鱼、毕方、天狗、陆吾、英招、西王母、相柳、饕餮、窫窳、计蒙、九凤,每只都配招聚消耗、五段故事(首段考据形貌、后四段安顿)、三句日常和一条新愿望。用户特别要求「未显形要跟前面一种样式」——新怪没照片会直接露插画,改成同卡片、同问号、同灰度模糊,显形后才高亮描边。夜袭文案、成就「二十四圆满」、开场白都跟着改了。#聚光灯gamejam开发者
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
开发和日志07截图
开发和日志07
这版给市集加了「摆摊」与「熟客价」。摆摊:选卖药材或木料换钱,单价随声望和今日市价浮动,每天最多两回、每回耗一点体力,卖够三份有概率被街坊记住、声望+1,钱走统一进账口算进排行。商铺做「熟客价」:声望越高,同样体力花更少钱,或同样钱买更高体力。声望30时米糕从8钱降到7钱还送满体力,平安符打七八折多挡两次。门槛不取消,老客更划算。#聚光灯gamejam开发者日志
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志06截图
开发者日志06
这版啃了一个界面可读性的硬骨头。用户发来截图:深色花底压着深灰字,根本看不清;字条还横贯全屏,文字缩在一角。我盘了一遍,这不是字体问题,是底衬和条宽问题。于是写成两条硬规则钉进提示词包和 AI 语言文档:一、文字必须看得清,深色底配浅字、对比度≥4.5:1;二、字条宽度跟着文字走,用 fit-content 别撑满屏。注意那张截图界面不在本机,本机只改规则、不动物件代码。#聚光灯gamejam开发
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今日食客 开发者日志#5截图
今日食客 开发者日志#5
游戏已经大体完成。完成了满意的标题演出,加了音效,音乐。修复了一些问题。 整体流程已经完成,如果还有时间打算加入新手教程关,没有时间就显示文字教程。 接下来计划: 1.继续测试 2.数值调整 3.ui调整 4.加入游戏提示 #聚光灯gamejam开发者日志
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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