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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合

昨天 13:3543 浏览综合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
TapTap
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它从环境和你的反应里自己"长"出来的。
这个东西有个学名,叫涌现:简单的规则相互作用,产生出谁都没设计过的复杂结果。蚂蚁没有工头,蚁穴却结构精妙;胡同里的流浪猫没人开大会,但每只猫都知道哪个垃圾桶几点有人倒剩饭、屋顶是橘大的地盘、车底下冬天暖和。没有猫在管理这座城市,但这座城市一直在运转。
为什么猫是这个主题的天选主角?
1⃣ 猫只能被影响,不能被指挥。游戏里没有任何"下令"按钮,你能做的只有:蹭(标记地盘)、舔毛(示好)、哈气(威慑)、喵、叼着食物去分享、或者把花盆碰翻。世界对你的回应全部是间接的——这恰恰是涌现游戏的灵魂。
2⃣ 猫自带一套信息素系统。猫用蹭、抓、尿来标记领地,气味会扩散、会变淡、会被覆盖。我的游戏底层就是一张 96×64 的气味网格,四个通道:领地、危险、食物、友好。按 E 打开"气味视觉",你能看见猫的世界——那里没有高楼,只有一团团流动的彩色雾气。
3⃣ 猫是半群居动物。不是蜂群那种整齐划一,而是有交情、有恩怨、有派系的小社会——这才是好故事该来的地方。
我只写规则,不写剧情。我的代码里没有一句话叫"第3天,两猫开战"。我写的只有这种东西:猫会饿,饿了循着气味找吃的;猫会怕,怕了钻纸箱;踩进别人的地盘,胆大的会对峙,好感低的会动手;被善待过的猫会记住你,被欺负过的猫也会。
TapTap
然后,昨天晚上的测试里,事情自己发生了:开局十分钟,六只猫各自在墙角划下了地盘。然后狸花踩进了老灰的地盘——压低身子,对峙,打架,老灰输了,逃走。你以为是剧本?一小时后,狸花又去找了老灰一次。"结仇"这个东西,是我根本没写过的规则,它自己冒出来的。那一刻我起了一身鸡皮疙瘩。这就是"涌现"啊。
现在游戏还是一坨几何色块(丑得很有安全感),但系统已经全部跑通了:10只性格不同的猫、领地、恩怨记忆、投喂点、纸箱、老鼠,以及一条"你永远猜不到下一行写什么"的事件日志。接下来 20 天:像素美术 → 安卓双端 → 10月21日交作业。
最后,帮我个忙:在评论区告诉我,你家猫最离谱的一次"自己学会"的行为是什么?点赞最高的,我会把它写进游戏的底层规则——然后让十只猫把它的故事演出来。
游戏页正在搭建中,开放预约后链接会置顶在评论区。21 天后,街区见。
#聚光灯GameJam #涌现 #猫咪游戏 #独立开发
[开发日志]Chapter.1 与“涌现”有关的我们?!截图
[开发日志]Chapter.1 与“涌现”有关的我们?!
在万众瞩目的期待(何语法)下,我们的超级无敌大雷之挺的大比之赛——TapTap GameJam聚光灯游戏创作挑战比赛终于正式公布我们的主题了!特意在此处候着,不像是等待开题这么简单啊~ “涌现” 所有参赛者的灵感随着涌现的涌现而涌现了我说参赛者也随着涌现的涌现而涌现了有没有懂的,当然也包括我们破游工作室。 一、研究内容和框架 (主创正在暴力开题) 今日开题,因为开题的时候所有人都在吃饭所以闲来无事
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个的#聚光灯GameJam开发者日志
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剑舞的开发者日志第一篇截图
剑舞的开发者日志第一篇
看到了本次聚光灯的主题——涌现,这个到底是什么意思呢,我通过搜索我获得了,涌现(emergence),简单说就是:许多简单个体按规则相互作用、组成更大系统后,系统整体出现了单个个体不具备、也无法直接看出的新性质、新模式或新功能。 常被概括为“整体大于部分之和”。 在这里我就不免想到了我比较喜欢玩的集换式的卡牌游戏,它们通常单体一张卡很难做成所有事情,需要通过卡片构筑来完整一整个体系,甚至在卡片战斗
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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8号秘事(开发日志5)截图
8号秘事(开发日志5)
#聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 大家好呀,这里是聚光灯-欧尼工作室! 我们准备做一个绣湖类型的解密游戏 在美术不断输出美术素材之后,程序也在如火如荼的进行制作。 我们这次使用了unity的团结引擎。 故事上我们调整为我来公馆应聘,应聘成为公馆的服务人员,进来之后获得了8这个代号。 进入公馆之后我发现自己无法离开这里。监视器里面有人在监
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开发日志1/21截图
开发日志1/21
经过多轮头脑风暴,我们最终选定现实中广泛存在的互联网上信息爆炸,涌现舆论事件,涌现各种言论与争执涌现的问题现象作为核心创作题材,正式确定游戏项目名称为《来说两句》,并敲定核心玩法框架:这是一款单机剧情驱动的FPS游戏,玩家将把网络对话里的词条、情绪化作子弹,用射击玩法完成对网络暴力的正向反击,在游戏过程中传递反对网络暴力的正向价值导向。 目前项目核心主体与发展方向已经完全对齐,后续我们将基于这个方
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翻币小岛开发者日志-第一天截图
翻币小岛开发者日志-第一天
《翻币小岛》更新到 0.3 了,来说说这次都做了什么。 先说最重要的一件事 这个游戏的副标题是「给机器人一条最简单的规则,看整座岛自己长出秩序」。 每个机器人都只有一条规则——抛币的,找最近的那枚硬币,走过去,抛掉;搬运的,找最近的硬币,搬过结算线。没有谁在指挥它们,也没有排班表。 问题是,之前你们根本看不见这件事。玩起来就是个点点点的放置游戏。所以这次更新的重点,就是让「涌现」真的能被看见。 一
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<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路截图
<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路
经过21天的鏖战,终于在倒数第二天把最终版本提交上去了。最后在平台上把游戏从头测了一遍,没遇到什么大问题,才终于松了一口气。 趁着记忆还热乎,想着复盘一下,记录这段经历,也分享一些我的思考。 我们做的是一款赛博朋克风格的点触类解谜游戏。基础设定是玩家扮演一位医生,通过线上连接潜入病人潜意识,治疗病人因植入体引发的赛博精神病。 从团队优势出发 我们团队有6个人,大多数成员身兼两职。我是美术出身,最近
精华
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《动物博物馆》开发者日志day1截图
《动物博物馆》开发者日志day1
Hi大家好!我是kiwi,一只喜欢探险的几维鸟。 前些日子我闯入了一个奇异的空间,暂且把它称之为“动物博物馆”吧。 进入这个空间后迎面而来的就是一个巨大的北极熊冰雕,在它面前我简直太渺小了! 当我靠近它的时候,压抑、悲伤、痛苦的情绪像潮水般朝我涌来,我有些害怕,可是巨大的好奇心驱使着我。 我鼓起勇气试着触摸了一下冰雕,就在这时,我居然在心里听到了它的声音!它在说“帮帮我”,我不知道应该怎么做可以拯
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【聚光灯日志01】走进一场为期21天的梦吧截图
【聚光灯日志01】走进一场为期21天的梦吧
#聚光灯gamejam开发者日志 你们好!我和我的同伴们将要制作一个叫做《电子侦探会不会梦到碳基嫌疑人》的轻推理风格视觉小说游戏,预计总共有包括玩家扮演的主角侦探在内的七个主要角色。 在网络高度发达的近未来信息时代,他们被困在一座人造的“暴风雪山庄”中,陷入一场似乎没有尽头的轮回,只有解决掉危及性命的所有潜在要素才能停止这一切。玩家所扮演的侦探角色将在搜寻信息、与他人对话后,在各个剧情节点面对
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