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我们为什么选择了波普艺术?

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《这样演不烧心》 开发者日志#3
如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干着同样的事——它在“破坏”传统的艺术市场。同理波普艺术也彻底打碎了“高雅艺术”的滤镜,把可口可乐罐、超市海报、连环画搬上了大雅之堂。这和短剧不讲究深度只要爽感的内核雷同。极度草根,迎合大众本能,带着一种野蛮生长的生命力。
我们借用波普的壳,就是为了还原这种“廉价但极具生命力”的短剧质感。对于大众玩家来说,这种风格极其熟悉,没有理解门槛。更重要的是,不需要极其细腻的光影渐变和材质纹理,在为期21天的gamejam中非常受用,同时也很出效果。这让我们在极其有限的开发时间里,但靠撞色就保住了游戏的美术下限。
而在主玩法的表情拼贴中,表情设计里我们参考了普鲁齐克的情绪轮的经典表情包。到这里笔者不得不夸赞美术老师在这方面的天赋,内部测试的psd文件出来时,我们三个看完文件后笑了一晚上。接下来我将释放一些图片。(没有人想看)
虽然引用了一些莫名其妙的理论,本质上还是搞笑游戏,既然要做搞笑游戏就要把搞笑发挥到极致嘛!
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
解构短剧时代,如何把全网热梗做成游戏?截图
解构短剧时代,如何把全网热梗做成游戏?
《这样演不烧心》 开发者日志#2 这一篇从文案方向聊聊我们的游戏。 为什么我们要把游戏的背景设定在“短剧圈”?因为在这个碎片化时代,短剧绝对是最魔幻、最下沉、也最懂“情绪价值”的文化产物。这种高强度的情绪快餐,正是孕育我们游戏核心玩法的最佳土壤。我们在看短剧时,其实是在看一种极度脸谱化的情绪表达。。没有细腻的内心戏,只有直给的喜怒哀乐,完美契合了我们“抽离五官去拼凑情绪”的机制。 为了让游戏除开搞
gj怎么玩——为了一颗屎修建了整个厕所截图
gj怎么玩——为了一颗屎修建了整个厕所
《这样演不烧心》 开发者日志#5 21天,我们终于杀青啦! 我们终于把《这样演不烧心》端上来了! 从最初一个抽象的“涌现”概念,到现在拥有三个完整剧本三线叙事、五家奇葩公司、以及数不清的复合情绪拼贴的完整Demo。 三个懒货果然把封包日一天又一天地往后拖,终于在20号封了包,ddl这几天没人知道我们到底经历了什么。 总之,三个人的确和和美美地做完了一切,先把这次的gj提交之后再接着工作吧! 想起来
从涌现出发,我们怎么做出了这个抽象玩法?截图
从涌现出发,我们怎么做出了这个抽象玩法?
《这样演不烧心》 开发者日志#1 这次聚光灯GameJam主题是——“涌现”。 为了搞懂这词,我们硬啃了不少游戏理论。简单来说,涌现的核心就是:“整体大于部分之和”(The whole is greater than the sum of its parts)。游戏不是写死的脚本,而是底层简单规则碰撞后,自发产生的复杂系统。 根据理论,游戏里的“涌现”大致分为三种: 1.战略涌现(如围棋、国际象棋
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最权威最正统最严肃游戏音乐风格之8bit截图
最权威最正统最严肃游戏音乐风格之8bit
又名微微一8很bit 又名你想8出怎么样的bit 《这样演不烧心》 开发者日志#4 这篇聊聊听觉。其实在21天的极限开发里,音频是最容易被牺牲掉的环节。笔者作为一个音频和程序老师在线下相熟并打了一个gj后误上断头台,在这次的游戏里担任了一部分的策划。所以这一次绝大部分的工作笔者都在狂敲文本讨论玩法配数值,然后把老本行丢完了。 其实没丢完,笔者最后还是肘出来了这次的所有东西。当主美决定在视觉上用波普
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划截图
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划
主笔:策划-伏特加 全文2803字,阅读需要7-10分钟 一、开场:我们想做一个关于“死结”的游戏 开工之后,我们逼自己先回答一个问题:如果整场只做一件事,我们最想证明什么? 答案是一个念头:想做一个让玩家亲手握住“世代血仇”两端、再亲手把它解开的游戏。在封闭古老的高加索奥赛梯山村,数百年的习俗仍然统御着一切:一只越界啃草的母羊引发口角,长辈失手酿成坠崖惨剧,在严苛的山区习俗法逼迫下,两家从此陷入
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发者日志05】星河未干截图
【开发者日志05】星河未干
kkkkk怎么还有一篇开发者日志没发!总之在昨天晚上进行了投稿…!zyy在今早起来再进行一些收尾文件…… 真的特别不容易呀,四个人在平时学业非常繁忙的情况下第一次参加,对我来说收获是特别多的… 和好朋友们一起产出了作品(和程序袋子我俩已经认识马上十年了呢)、第一次真正了解到游戏的制作流程、了解到工作沟通中的重重困难、了解到策划案具体的写法……是一段很珍贵的经历! 完结撒花~!请多多支持《星河未干》
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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