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gamejam新手指南#4
⭐本节目录
一、独立游戏运营大揭秘
二、增加账号流量的方法
(哇,好短的目录!可见,这一章的干货真
的很干!)
《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~
[表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。
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精华
@姜丝
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【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。
这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。
当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。
但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。
进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
@海暝
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开发者日志2
游戏的玩法已经全部搭建完成了,但是画风是一个很大的问题。
作为一个独立开发者,全部自己画的话,工作量显然有些大了,所以还是选择了ai辅助。
刚开始让ai自己生成,发现生成的AI味很重,画面没有留白和透气感,元素的堆砌太严重了。试着自己修改了一下,删掉了很多元素,变成图一这样,看起来还可以吧,但是每一张都这样做的话,工作量太大了,所以还是另辟蹊径,选择了一个好驾驭的画风。
当然,呈现的并
@旋律守卫
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦!
距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。
现在进度如何?让我们一起来看看吧!
上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。
她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
@诺
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00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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开发日志02-深海涌现:武器、移动系统,怪物、地图编辑臻于完善
#聚光灯gamejam开发者日志
移动系统
实现了主角的八向运动/上浮下潜和冲刺。
地图编辑
完成了游戏地图基础地形的设计,配置了需要的模型资产,初步搭建了游戏地图。
模型准备
完成了游戏主角(的手)的建模和绑定,后续准备加上武器开火动画。
找好了作为boss/武器的生物的模型,有的有绑定动画有的没有,感觉敌人的动画需求量有点高可能完不成,后面看看怎么处理。
怪物策划
完成了所有敌人的状态机策划
@聚光灯-我醉了工作室
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开发者日志 #02|开始做了,开始砍了......
这几天总算从前期一直讨论想法,慢慢进入到真正制作的阶段了。
最近大家主要就在做两件事:
把东西做出来,以及把东西砍掉,更进一步的优化。
一开始其实什么都想加。什么这个系统加进去应该也挺有意思,再多加点机制之类的。
但真正开始制作以后就会发现,Game Jam 里最可怕的事情不是“没东西做”,而是:
想做的东西太多了。
所以这几天我们其实一直在给内容做减法。
有些本来觉得挺有意思的想法,最后还是先放
@葉月
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开发者日志·3
今日进展:
对目前的游戏方案进行了整理和分析。原本的叙事内容较为零散,包含老鼠、植物、食物腐烂、昆虫、狗、妈妈电话等多个事件。经过讨论,确定不再单纯堆叠奇怪事件,而是围绕“变小”建立核心玩法。
核心思路:
玩家从变小开始,通过整理、清理、探索不断触发环境变化。玩家的行为会改变房间状态,而环境变化又会产生新的问题和玩法,从而形成:
玩家行为 → 环境变化 → 新规则出现 → 玩家适应 → 再次产生变
@叫我小w
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尖嘴椒🌶和狐狸🦊,元素反应放置塔防游戏!😄
依旧涌现
已经做了草系水系火系三种植物,按设定来说,每个植物都有自己的被动判定框,通过重叠实现两种元素的联动。比如草火燃烧扣血(?)火水蒸发蒸汽,水草茂盛等等布拉布拉,大底是能让玩家通过构筑实现各种物理效果规则联动,实现各种天马行空的打法。[表情_草]
小狐狸是第一大章的小怪,但,问题就是这一个小怪就画了我整整八个方向,感觉这么做下去会画猝死,准备改成单正面动画,毕竟我要加一大堆npc,实现最后的
@一只猴泽
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【开发日志#2】探索者从构想中走出来了
【努尔塔 Nuorta】开发日志&2
上次我们还在吵“涌现”到底是什么,这周——她真的从我们的构想中走出来了。
【角色落地】
先说妮拉。
这一周,我们把她的三种核心动作从设定变成了可玩的形态:跑,待机,和吹笛。
跑是一组四帧。红围巾的飘带会顺着跑步的节奏往后扬——我们故意把飘带做长了一点。因为在横版游戏里,角色的速度感很多时候不靠腿,而靠“身后飘着什么”。
吹笛是一组五帧。这个动作对我们有特殊意义
@匣中乐
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