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开发者日志5 · 2026-10-08

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开发者日志 · 2026-10-08 《雾毒孤儿 · 南街防线》——背包能卖了,顺带逮住一个引擎坑 今天的改动
  1. 仓库页支持勾选售卖
之前仓库里那三个按钮——「旋转90°」「前往商城出售」「回收材料」——基本是占地方的文字:旋转用不上,「前往商城出售」也只是跳个页面,真正卖东西还得在商城里走一遍数量输入加二次确认。现在改成:
点击物资即勾选,可多选,勾中的格子有绿色描边和 ✓ 角标 底部「全选」「清空」,以及「售卖选中」 点「售卖选中」先提示「将卖出 N 件,共得金币 X」,再点一次确认才结算,按钮文字会变成「确认出售」 三个旧按钮一并删除。批量结算是原子的:任一件异常或超出资产上限就整批拒绝,不会卖一半;只有未勾选的物资保留。
  1. 战斗中背包去掉旋转按钮
战斗抽屉里也删掉了「旋转90°」,只留「丢到地面」。这是明确的取舍——格子紧张时长条物资可能因为转不了方向而捡不进去。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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开发日志,第四款TapTap制造游戏开发中截图
开发日志,第四款TapTap制造游戏开发中
#聚光灯gamejam开发者日志 昨天收到了聚光灯队长通知,今天看到了主题“涌现”我去问ai以涌现为主题,制作游戏是什么样的,它这么回答《我的世界》画面看起来简单,但玩法内容丰富,并非特定游戏类型 巧合的是,聚光灯未报名前,我预留了一款打算在TapTap制造上,创作游戏的文案,刚好报名成功参与了此次活动,我把它以看似简单做食物的游戏,以之前创作文案基础进行更改,截止今日,制作了三款做食物小游戏,
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【Dimensional Emergence】开发者日志•3截图
【Dimensional Emergence】开发者日志•3
在经过一晚的头脑风暴后正式进入开发阶段! 女主想要破坏游戏系统,我们第一个想到的是让程序崩溃。但这样通关的条件太复杂/太简单了。 所以我们最终定下的结果是:破坏游戏玩法。 欸?如果将俄罗斯方块作为第一关的话,那破坏了承载方块的容器是不是就算破坏了整个玩法? 由此诞生了通关条件,将系统放置的方块完全消除,记作一次出伤,三次出伤后即为破坏了游戏系统。 在游戏玩法上,涌现主要体现在模块化编程与俄罗斯方块
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“花签大陆”开发者日志:03截图
“花签大陆”开发者日志:03
本期进展:依旧是ui的改改改,主要是背景色、花朵和种植位大小,还有签到从原来7天改为每月更新,添加了补签方式。然后改了一点pc显示效果。因为群里说可以日志后续修改加上链接,所以终于上线了。 问题与风险:可能因为周一,而且发的时间太晚了,几乎只有我在玩,怀疑这样下去没法满足参与奖的50人要求[表情_豹哭] 下期计划:想大改ui,双端都是,然后目前总感觉缺少游戏性。 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志#1——涌现炼金:危机世代截图
开发日志#1——涌现炼金:危机世代
大家好!这里是笛笛龙~ 国庆前那十天真的因为某些原因一直抽不开身!直到10月12号周一,我们才终于能坐下来,正式为这次的GameJam敲下第一段设定文本。 时间过得真快,上一次参加聚光灯GameJam仿佛还是昨天的事,弹指一挥间,竟然已经过去整整一年了…… 这次的主题是「涌现」。我们决定尝试卡牌+炼金创世的玩法:玩家通过融合基础四大元素牌,生成洪水、雷电、沙暴等能够影响世界的高级卡牌。你需要改变地
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【财可咪】开发日志03截图
【财可咪】开发日志03
大家好呀,这里是财可咪独立游戏工作室! 今天已经13号啦! 时间已经过去一大半啦 啊啊啊啊啊怎么过得这么快啊 本期进展: 玩法基本已经制作完成了 剩下的就是细节的敲定惹 做了个很洗脑的bgm 真的很洗脑哈哈哈哈现在满脑子都是这个旋律 问题与风险: 时间紧张,美术素材与程序功能需要继续加紧推进 下期计划: 美术素材全部换换换! #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛 #TapTap聚光灯游戏