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开发日志01 Demo搭建完毕
修改于2 小时前8 浏览综合
因为一直在开发,没太多时间来管理论坛,所以到今天才发布第一个开发日志。
我们要做的是一个仙侠沙盒类游戏,东西挺多的,估计这21天只能做出我们预期第一版内容,上面是目前的美术线稿图。
玩法其实已经想了很久了,之前一直在做其他游戏积蓄力量后面实现,刚好这次遇到聚光灯就打算先做了。

gamejam新手指南#4
⭐本节目录
一、独立游戏运营大揭秘
二、增加账号流量的方法
(哇,好短的目录!可见,这一章的干货真
的很干!)
《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~
[表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。
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精华
@姜丝
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《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距
上图:我想要的
下图:我得到的
哈哈哈好像差距有点大,没办法了时间太紧只好先将就用用(后续正式版肯定会进行优化!),不过在游戏实装了一下好像问题不大?
P3是游戏场景的概念图和实机对比!这个场景还可以吧~
————
W1进度统计:
1.制作游戏场景
2.完成第一个诡异的设计、简单建模、处决动画
3.搭建游戏系统并且完善第一个循环
下一步工作:
1.完善游戏场景,主要是环境和物品的做旧
2.制作更多
@电子冰块
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【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。
这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。
当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。
但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。
进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
@海暝
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00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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#聚光灯gamejam开发者日志
开发终于告一段了,中间产生一些废案,但是好在发现的比较早,本来想弄双线程游玩的,但是目前就只能先弄一部分再看能不能进行下一步了
@季风
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00:44

开发者日志#2 优化挖掘和放置方块的方式
最近这几天主要在优化放置方块的逻辑,尽量做到方便高效。现在这版算是比较流畅的,能够按照自己想法去安置的。
自己玩着比较顺心的,明天开始做各个材质的方块以及家居用品,能够完整的做个自己的小家
#聚光灯gamejam开发者日志
@兀大星与海绵bb
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开发者日志1 2026.10.7
“石油战舰”的构想与玩法验证
10月1号中午12点,2026年taptap的GameJam题目发布--“涌现”。团队七嘴八舌地讨论要做一个什么样的游戏,卡牌?战旗?但是似乎都和“涌现”扯不上关系。我们当然知道“涌现”的意思,涌现灵感、涌现成果,还有.....“
“懂你意思,”队长在微信群转发了一个科普“涌现式玩法”的视频,“但是,20天搞一个涌现交互感觉不是很现实。”队长有些委婉地指出事实。我
@鞠阳

开发者日志2
游戏的玩法已经全部搭建完成了,但是画风是一个很大的问题。
作为一个独立开发者,全部自己画的话,工作量显然有些大了,所以还是选择了ai辅助。
刚开始让ai自己生成,发现生成的AI味很重,画面没有留白和透气感,元素的堆砌太严重了。试着自己修改了一下,删掉了很多元素,变成图一这样,看起来还可以吧,但是每一张都这样做的话,工作量太大了,所以还是另辟蹊径,选择了一个好驾驭的画风。
当然,呈现的并
@旋律守卫
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00:09

开发者日志#2
历时8天目前进度:雷霆着色器,类迈阿密热线游戏,滚木音乐
制作了大致的玩法框架,美术还处于初期,前途一片混乱
#聚光灯gamejam开发者日志
@去码头整点好活

开发者日志·3
今日进展:
对目前的游戏方案进行了整理和分析。原本的叙事内容较为零散,包含老鼠、植物、食物腐烂、昆虫、狗、妈妈电话等多个事件。经过讨论,确定不再单纯堆叠奇怪事件,而是围绕“变小”建立核心玩法。
核心思路:
玩家从变小开始,通过整理、清理、探索不断触发环境变化。玩家的行为会改变房间状态,而环境变化又会产生新的问题和玩法,从而形成:
玩家行为 → 环境变化 → 新规则出现 → 玩家适应 → 再次产生变
@叫我小w
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