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【开发日志02】重要的挚友桑,你的表情到底怎么回事!(p2正颜照

修改于6 小时前9 浏览综合
在文案老师的倾情制作下,我们拥有了概念图板块↓↓
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是的,虽然看起来很无厘头,但是这是一个拥有严肃议题的游戏。

玩家在这个游戏里,将扮演一条鱼,在七天里携带记忆气泡进入活人的世界,每天清晨在生前的房间里寻找记忆气泡,日落时出门通过投放记忆碎片改变他人的内心状态,最终根据留下的痕迹涌现出一个结局。

我们都是健忘的生物,没有人在他人的生命中拥有一以贯之的形象。‘涌现’是人们记住生命与被记住的方式,气泡会逸散、破碎、扭曲形态,无论我们想不想。比起惧怕那些暧昧不清的事物,最好还是让它自然地流过,就像被鱼扰动的水流。



程序方面,老师了解了基本的需求之后,快速跑出了本游戏的最小白模并同步给策划老师。至此 本游戏的基本的功能已经构筑完毕(鼓掌鼓掌。不得不说,程序老师的速度太快了T T,好给力好安心!!



美术方面,场景美术老师已经画好了场景1的草稿,是很可爱的出租屋厨房。鱼头的家看起来也太cozy了~!
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角色美术老师绘制了关键角色挚友桑,可惜的是封面表情不符合文案老师的要求已经被毙掉了~阿勒,挚友老师到底是男孩子还是女孩子呢~
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目前的状态就是这样~请继续关注《侵入性思念》谢谢喵~
《造物锅》开发者日志 1:把“涌现”放进一口锅里截图
《造物锅》开发者日志 1:把“涌现”放进一口锅里
如果给你一块肉、一条腿和一只眼睛,你会造出什么? 可能是一只勉强能走的生物,也可能是一个刚落地就摔倒的肉团。它看起来不太聪明,但毕竟是你亲手做出来的。你想知道它会干什么,也想看看再加一点东西,它会不会变得不一样。 《造物锅》的设计,就是从这种好奇心开始的。 我们想围绕“涌现”做一款游戏:玩家放进去的是一些简单材料,最后得到的,却是一个需要通过观察才能逐渐理解的生命。创造只是开始,真正有趣的是它活起
【2026聚光灯日志03】第5天进展,游戏化困难,进展缓慢……截图
【2026聚光灯日志03】第5天进展,游戏化困难,进展缓慢……
1.根据粒子分类规划了四种环: 橙色环:成品单质或者化合物。 绿环:核物理中间态粒子。 蓝环:化学反应中间态粒子。 紫环:怪异聚合物。和橙环对应,是现实中不存在的粒子。 2.关卡设计失败 原本的设计是每关给定随机粒子包,最终合成目标粒子后过关的。 实际测试后发现基本就是在让玩家等待,而且因为质子和中子数量固定,基本粒子的进化过程会被卡死。 初始确定,目标确定,也没有涌现的概念。似乎路径给定死了。 现
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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开发者日志02截图
开发者日志02
大家好,我是队长是瓶盖!在对主题文思泉涌之后,剧情策划老师写出了初步游戏大纲,并通知进行全员会议。 在准备开线上会议之前,我和剧情策划老师详细通读了剧情故事的初稿。沟通清楚了我在扩写序章时,和策划老师对于女主设定上的出入,并且做了笔记。接下来就是准备我们小组第一次全员会议的内容了。10月4号,会议先重申了聚光灯比赛的具体时间要求和开发者日志各自需要书写的要求。 接下来,来到了会议的重要部分——
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《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活截图
《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活
大家好,我是《一方烟火》的开发者,惊澜互娱个人工作室,目前……整个工作室的产能,就我一个活人(悲 先叠个甲:本人是在读生物博士,日常搞算法开发,所以程序这块勉强能打;游戏玩得不少,对开发和设计也算有点自己的理解,所以策划这活儿能接;以前还玩过音乐、做过编曲,所以BGM这块也能自己上。至于美术——真不会,但没关系,现在有AI,科技改变生活(喜 说回游戏。 这款游戏算是我的第一款小体量经营游戏,也正式
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小小生物圈|【TapTap2026聚光灯大赛开发者日志#1】截图
小小生物圈|【TapTap2026聚光灯大赛开发者日志#1】
“涌现”是什么? 作为三位新人,必须承认,当我们拿到“涌现”这个主题时,我们心中是迷茫的。2024 年的「Light」还能从光、明暗、希望这些意象切入,2025 年的「你确定这不是 BUG 吗?」也天然带着玩法反转和系统错位的可能,今年的“涌现”是抽象词——它需要设计一套能自我生长的足够简单的规则系统。不过,”涌现式交互“的概念迅速浮上心头:与其追求复杂度,不如用极简规则激发玩家的创造性交互。于是
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我的世界涌现出来了!| 2026聚光灯开发日志 01截图
我的世界涌现出来了!| 2026聚光灯开发日志 01
【实则是 开发者日日志1】 涌现:简单个体各自遵循简单规则,互相作用之后,整体出现了个体本身没有的全新能力、行为、性质。整体>部分之和。 我想到了一个玩法,世界是一个个地块,慢慢涌现在我们的面前! 整张世界由一颗颗六边形地块拼成。单看一块地:这里是草地、那里有片森林、这块能扎营。而玩家需要在行动点之内做更多利于生存的事 代号:VanLife #我在小红书做游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #
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猪能飞! 开发日志#03截图
猪能飞! 开发日志#03
今天还是在完善关卡编辑器,并且找了一下素材,确定了一下美术风格,最后决定用kenny的1bit平台素材包和其中一个像素字体,很久以前在itch买的,非常推荐! 后续还是要赶紧做好关卡编辑器然后做关卡,脑子里已经有很多点子了! #聚光灯gamejam开发者日志
开发日志4|技术规范与流程确立截图
开发日志4|技术规范与流程确立
截至今日我们团队已完成美术技术规范与关卡流程的确立。项目组确定开发2D像素风的机械建造类游戏,包含了网格蓝图与物理试跑等内容,视觉方向确定为文艺复兴机械+废土元素;确定了基础分辨率、像素网格、角色设计规格、机械组件等内容的美术技术规范;并对关卡流程进行了确立。 封面图为美术组的成果之一天空概念图,后续我们会继续反馈研发进度和成果。 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
《据此转述》开发者日志03 | 怎么做涌现要一直查“占优”啊。截图
《据此转述》开发者日志03 | 怎么做涌现要一直查“占优”啊。
第一次做没经验,也没人告诉我,做涌现要一直查“占优”啊。 因为一直是两个方案并行在做,感觉这几天就是疯狂跑测试查“占优”,调语义。 写完规则。 跑一遍。 发现某个选项怎么这么舒服。 再查。 然后发现:哦,原来又有一条后果没接上。 涌现不能做成那种“选A就进A剧情,选B就进B剧情”的结构。 事情是自己一点点长出来的。 比如前几天发生了一件事,有人知道了,有人不知道; 后来新的证据出现,又只传到了其中
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