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开发者日志 04 · 云存档、排行榜和"不打扰"的三个设计决定
接 Tap 平台的那一周,我们做了三个决定,每一个都和"常见做法"反着来。
决定一:本地先跑,云端靠边。
打开游戏永远先进入本地单机经营,绝不等云服务就绪。云存档做成设置页里手动上传/手动下载,下载前要二次确认——玩家的本地进度神圣不可侵犯,云端只是备份。技术上,云档做了双槽轮换、分包上传、校验和验证:大存档拆成 64KB 的包写进云端,下载后逐包校验、拼装、再验整体哈希,防止半截档污染本地。
决定二:广告默认不用看。
作为 Tap 平台游戏,广告位我们接了,但默认状态是关闭——所有玩家直接领桑叶补给,PC 端连广告 SDK 都不弹。只有玩家(或者说,我们)在后台明确打开开关,普通玩家才需要完整观看广告换补给;开了广告,已认证的永久免广用户依然直接领。领取后立刻回游戏,云同步在后台悄悄做完,绝不挡在玩家面前。
决定三:排行榜只记真金白银。
全服排行记录的是累计营业额,不是资金、不是净利润——因为只有营业额是"你从市场上真实挣来的"。整数存储、万元一位小数显示,每 60 秒且数值变化才上报一次,不刷屏。
这一轮里最曲折的是免广资格。最初的方案依赖游戏服务器记账,后来我们干脆把整个联网模块拆掉了:这款游戏没有联机玩法,凭什么要玩家连游戏服务器?拆掉之后,免广资格改成直接读指定 GM 账号的 Tap 云登记,广告开关也放在云字段里,15 秒后台静默同步——整个游戏回归纯单机,云存档和排行榜照常。
拆服务器的那天晚上,构建产物瘦了一圈,启动快得像本地程序。有个同事说了句总结陈词:玩家要的是养蚕,不是网络状态指示灯。
顺手还做了两件小事:离线补时(只推进已经投入的任务,绝不替玩家自动经营)和退出前的自动保存。玩家切出去回个消息,回来时蚕还在吐丝,一分不差。

