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开发日志 02 · 水文与操作手感
10/10综合 疑似 AI 合成内容
日期:2026-09-14 | 版本:v0.4 | 里程碑:核心循环可玩
本周做了什么
▲ 水文系统概念图:闭闸不是安全操作,是把今天的压力记到明天的账上。
`floodTick()` 上线,0.25 秒固定步长,与渲染彻底解耦。这一周的核心是给规划书 3.2 节的操作表逐条兑现"隐性代价":
- 闸门承压溃决:`P_burst = (W/100)³ × 0.03 × 耐久因子`。闭闸不是安全操作,是把今天的压力记到明天的账上。溃决瞬间把上层 60% 积水灌进下层、秩序 -2、写入城市史、弹事件卡——一个 `gateBurst` 串起四个系统。
- 排水上限与回灌:全城排水产能 `1.5 + 1.5×排水口数`。超产能抽水时,高潮位期效率直接贴地,抽不动的水 `back` 有一半灌回最顶层未弃守层(污染度 30)。玩家第一次看到"排得越狠、上城越淹"时,表情非常精彩。
- 管道爆裂:每层隐藏耐久逐层随机游走生成(相邻层漂移 ±22),冬季破损率 ×2,爆裂时污水以污染度 85 涌出。巡检(`sendPatrol`)才能提前揭示 `pipeKnown`。
- 火与水的互毒:`fireTick` 里 `L.W>40` 时火势每步 -2.2——开闸放水灭火是真的,但由此制造的污水与浸水账单也是真的。
设计纠结
手动抽水机连续使用的火灾递增(干燥度 `D` 联动可燃度)最初设为线性,测试局里玩家可以无脑连抽 20 天。改成规划书 18.4 的 `(D/50)²` 平方曲线 + 连续抽干日数 ×0.15 后,"涸泽者,火之邻也"这句城市史文本终于有了匹配的机制重量。
下一步
平潮结算:疾病、迁徙、税收。让抽出去的水变成三周后爆发的东西。










