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开发日志06·封闭测试回收

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日期:2026-10-10|版本:v1.4|里程碑:第一轮封测回收与调参(对应规划M4) 
本阶段做了什么 
封闭测试与调参 
20名测试员×两周,共137局、平均每局4.2小时,回收问卷86份。日志05留下的三个问题,现在可以逐一作答: 
问题一:因果是否可读?——文本可读,但"迟到"。 
7成测试员能说出"我为什么输",但只有3成能说出"我哪一天的哪个操作导致了我为什么输"。差距就在05遗留的因子权重瀑布图上。本周补完了它:终局《水务志》新增"归因回放"页,把G.chron里的事件按因果链重排,每个终局归因展开成条形瀑布——“沉城"下面是"第38日闸门未加固←第35日人手被抽调去扑火←第33日火灾”。测试员看到瀑布图时的沉默,比任何问卷回答都有说服力。 
问题二:必输基调是否劝退?——劝退4人,留下16人,其中1人玩了11遍。 
留下来的理由高度一致:“想知道这次输得是不是更好看。“这位11局玩家的崩溃日曲线从42日爬到118日,他自己说"我在跟三年前的每一局对话”。这正是规划书1.2"没有结局,只有城市史"想要的读者。劝退的4人里3人提到同一个词:“看不到自己在变强”。结论:基调不改,但成长反馈必须显性化——它不该来自数值变强,而该来自"这一局你读懂了更多系统”。 
问题三:每局是否真的"一座新城"?——种子够野,但玩家看不见。 
bot回放里520日降雨、潮位基线、管道耐久分布差异巨大,但测试员的主观感受是"每局差不多"。原因很朴素:差异都藏在水面之下。v1.4在开局和《水务志》里各加了一页"本局地貌"——潮位基线档位、漂移速率、破损点热区、移民潮规模,全部用相对等级(如"融汛期/漂移·急/破损点偏上城")呈现。让玩家知道题目有多难,难才有意义。 
顺手修的三件事 
排水产能基数1.5→1.35:05灵敏度仪表盘标出的头号高危参数。扰动±10%的崩溃日漂移从±19日收敛到±7日,bot回放300局中位数从71日移到79日——离60–90目标带的正中更近了。 
涌现文本扩池:长局重复感问题,模板池扩了40%,并给编年句式加了"楼层/病名/人名"参数化插值。第300日以后的城市史终于不像复读机了。 
事件卡降速可视化:0.3倍降速原本只有手感没有提示,现在潮汐徽标上加了一圈减速光环——"涨潮不等人"依然成立,但玩家至少知道时间是被自己按住的。 
已知问题(v1.4遗留) 
归因瀑布图目前只覆盖终局,局中死亡的高频小败因(某次巡检没派)还进不了链路; 
"成长反馈显性化"只有方向没有方案,可能要做"水务局职级"一类的轻进度系统——但它绝不能滑向数值变强,这是红线; 
封测样本全是模拟经营老玩家,"新手会不会直接迷路"这个问题依然没有答案。 
开发日志02:水文与操作手感截图
开发日志02:水文与操作手感
日期:2026-09-14|版本v0.4|里程碑:核心循环可玩 一、本周做了什么 (配图:水文系统概念图——闭闸不是安全操作,只是把今天的压力记到了明天。) floodTick()上线,0.25秒固定步长,与渲染彻底解耦。这一周的核心,是给规划书3.2节的操作表逐条兑现"隐性代价": 1.闸门承压失效:失效概率=(W/100)的三次方乘以0.03再乘耐久因子。积水每高一分,闸门扛不住的概率
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开发日志 03 · 平潮结算截图
开发日志 03 · 平潮结算
日期:2026-09-21 | 版本:v0.7 | 里程碑:下游系统闭环(对应规划 M2) 本周做了什么 ▲ 下游系统概念图:居民逃疫的迁徙本身,会制造下一场疫。 `settleDay()` 是全游戏因果密度最高的 200 行代码。每天平潮期依次结算: 1. 疾病 SIR-E:四种病(霉菌咳 / 污热 / 鼠疫 / 潮热)各自维护 `I / cum / beta / mut` 状态。传播率 `β
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开发日志 05 · 表现层与城市史截图
开发日志 05 · 表现层与城市史
日期:2026-10-10 | 版本:v1.2 | 里程碑:可玩原型完成,准备社区测试 本阶段做了什么 ▲ 终局概念图:城市沉没处,水务志翻开——没有胜利,只有被记录的历史。 渲染(`u1_canvas.js`):9 层垂直剖面 + 每层程序化生成的建筑剪影(`genSilhouette`,按楼层高度衰减建筑高度),水位用荧光青蓝、污染转褐绿。断桥、弃守层灯光熄灭、焦痕 `scar`——衰败必须
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开发日志 04 · 事件卡、法令与势力截图
开发日志 04 · 事件卡、法令与势力
日期:2026-09-28 | 版本:v1.0 | 里程碑:叙事层与博弈层接入(对应规划 M3) 本周做了什么 ▲ 势力系统概念图:泵匠行会、潮信会与码头帮——你玩得越极端,反对你就越强大。 - 事件卡:管道爆裂、火场被困、水质警报、移民潮、暴动、闸门溃决、限抽令——全部由系统阈值触发,零脚本事件。事件卡弹出时涨潮不暂停,只降速到 0.3 倍(`G.cardOpen` 系数):"涨潮不等人"是手
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开发日志 02 · 水文与操作手感截图
开发日志 02 · 水文与操作手感
日期:2026-09-14 | 版本:v0.4 | 里程碑:核心循环可玩 本周做了什么 闸门承压失效瞬间 ▲ 水文系统概念图:闭闸不是安全操作,只是把今天的压力记到了明天。 floodTick() 上线,0.25 秒固定步长,与渲染彻底解耦。这一周的核心,是给规划书 3.2 节的操作表逐条兑现"隐性代价": 闸门承压失效:P_burst = (W/100)³ × 0.03 × 耐久因子。积水每高一
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开发日志01·立项:让水位成为唯一的主角截图
开发日志01·立项:让水位成为唯一的主角
日期:2026-09-07|版本:v0.1|里程碑:核心验证启动(对应规划M1) 本周做了什么 ▲立项概念图:海湾断层上的九层石城,水位是唯一的主角。 规划书定稿后,团队最大的争论是:水位模拟要不要上来就做《DwarfFortress》式的逐格元胞流体?结论是不做。原型期的任务是验证"水位即游戏"这个唯一命题,所以我们把9层楼各自简化为一个水量标量+一个污染度标量(`L.W/L.C`),层与
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开发日志02·水文与操作手感截图
开发日志02·水文与操作手感
日期:2026-09-14|版本:v0.4|里程碑:核心循环可玩 本周做了什么 ▲水文系统概念图:闭闸不是安全操作,是把今天的压力记到明天的账上。 `floodTick()`上线,0.25秒固定步长,与渲染彻底解耦。这一周的核心是给规划书3.2节的操作表逐条兑现"隐性代价": -闸门承压溃决:`P_burst=(W/100)³×0.03×耐久因子`。闭闸不是安全操作,是把今天的压力记到明天
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开发日志 02 · 水文与操作手感截图
开发日志 02 · 水文与操作手感
日期:2026-09-14 | 版本:v0.4 | 里程碑:核心循环可玩 本周做了什么 ▲ 水文系统概念图:闭闸不是安全操作,是把今天的压力记到明天的账上。 `floodTick()` 上线,0.25 秒固定步长,与渲染彻底解耦。这一周的核心是给规划书 3.2 节的操作表逐条兑现"隐性代价": - 闸门承压溃决:`P_burst = (W/100)³ × 0.03 × 耐久因子`。闭闸不是安全操
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开发日志02·水文与操作手感截图
开发日志02·水文与操作手感
日期:2026-09-14|版本:v0.4|里程碑:核心循环可玩 本周做了什么 ▲水文系统概念图:闭闸不是安全操作,是把今天的压力记到明天的账上。 `floodTick()`上线,0.25秒固定步长,与渲染彻底解耦。这一周的核心是给规划书3.2节的操作表逐条兑现"隐性代价": -闸门承压溃决:`P_burst=(W/100)³×0.03×耐久因子`。闭闸不是安全操作,是把今天的压力记到明天
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