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开发日志06·封闭测试回收
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日期:2026-10-10|版本:v1.4|里程碑:第一轮封测回收与调参(对应规划M4)
本阶段做了什么
封闭测试与调参
20名测试员×两周,共137局、平均每局4.2小时,回收问卷86份。日志05留下的三个问题,现在可以逐一作答:
问题一:因果是否可读?——文本可读,但"迟到"。
7成测试员能说出"我为什么输",但只有3成能说出"我哪一天的哪个操作导致了我为什么输"。差距就在05遗留的因子权重瀑布图上。本周补完了它:终局《水务志》新增"归因回放"页,把G.chron里的事件按因果链重排,每个终局归因展开成条形瀑布——“沉城"下面是"第38日闸门未加固←第35日人手被抽调去扑火←第33日火灾”。测试员看到瀑布图时的沉默,比任何问卷回答都有说服力。
问题二:必输基调是否劝退?——劝退4人,留下16人,其中1人玩了11遍。
留下来的理由高度一致:“想知道这次输得是不是更好看。“这位11局玩家的崩溃日曲线从42日爬到118日,他自己说"我在跟三年前的每一局对话”。这正是规划书1.2"没有结局,只有城市史"想要的读者。劝退的4人里3人提到同一个词:“看不到自己在变强”。结论:基调不改,但成长反馈必须显性化——它不该来自数值变强,而该来自"这一局你读懂了更多系统”。
问题三:每局是否真的"一座新城"?——种子够野,但玩家看不见。
bot回放里520日降雨、潮位基线、管道耐久分布差异巨大,但测试员的主观感受是"每局差不多"。原因很朴素:差异都藏在水面之下。v1.4在开局和《水务志》里各加了一页"本局地貌"——潮位基线档位、漂移速率、破损点热区、移民潮规模,全部用相对等级(如"融汛期/漂移·急/破损点偏上城")呈现。让玩家知道题目有多难,难才有意义。
顺手修的三件事
排水产能基数1.5→1.35:05灵敏度仪表盘标出的头号高危参数。扰动±10%的崩溃日漂移从±19日收敛到±7日,bot回放300局中位数从71日移到79日——离60–90目标带的正中更近了。
涌现文本扩池:长局重复感问题,模板池扩了40%,并给编年句式加了"楼层/病名/人名"参数化插值。第300日以后的城市史终于不像复读机了。
事件卡降速可视化:0.3倍降速原本只有手感没有提示,现在潮汐徽标上加了一圈减速光环——"涨潮不等人"依然成立,但玩家至少知道时间是被自己按住的。
已知问题(v1.4遗留)
归因瀑布图目前只覆盖终局,局中死亡的高频小败因(某次巡检没派)还进不了链路;
"成长反馈显性化"只有方向没有方案,可能要做"水务局职级"一类的轻进度系统——但它绝不能滑向数值变强,这是红线;
封测样本全是模拟经营老玩家,"新手会不会直接迷路"这个问题依然没有答案。











