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开发日志 03 · 平潮结算
10/108 浏览综合 疑似 AI 合成内容
日期:2026-09-21 | 版本:v0.7 | 里程碑:下游系统闭环(对应规划 M2)
本周做了什么
▲ 下游系统概念图:居民逃疫的迁徙本身,会制造下一场疫。
`settleDay()` 是全游戏因果密度最高的 200 行代码。每天平潮期依次结算:
1. 疾病 SIR-E:四种病(霉菌咳 / 污热 / 鼠疫 / 潮热)各自维护 `I / cum / beta / mut` 状态。传播率 `β_base × 环境亲和 × 密度系数`——环境亲和直接采样流体层的水量与污染度。密度系数 κ = 1 + (超载比-1)×2,这条公式是"迁徙即传播"的数学化:居民逃疫本身会制造疫。
2. 变异:累计感染过阈值就掷变异骰,β_base ±20%,上限 3 次,变异史写入城市史。测试局里第 120 日出现过一株"污热·三期",致死率从 15% 抬到接近鼠疫——它有名字了,玩家的恨也就有了对象。
3. 迁徙:`bestDest()` 让居民逐日评估全城可达层(淹水、火灾、疫病、信任加权),迁移直接改写各层密度并反馈疾病系统。闭环成立那天,我们看着 300 个下城居民在第 51 日涌上市集环廊、第 53 日潮热在环廊萌芽——规划书第 12 节那个剧本,第一次自己长了出来。
4. 经济即仪表盘:街区水价 = 基准 ×(稀缺度×2 + 污染恐慌×3 + 可达性惩罚)。恐慌先行于感染——价格异常是玩家发现隐藏污染点的侦探线索。
一个意外收获
鼠群没做成规划书里的独立代理,改为每层 `rats` 标量 + 抽干时向邻层迁移。但"抽干一层 = 送邻居一波鼠"的反直觉账单效果极好,暂时不需要更复杂的实现。
下一步
事件卡系统与三大势力。系统已经会记账了,接下来让它们开口说话。











