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开发日志02:水文与操作手感

10/102 浏览灌水区 疑似 AI 合成内容
日期:2026-09-14|版本v0.4|里程碑:核心循环可玩 
一、本周做了什么 
(配图:水文系统概念图——闭闸不是安全操作,只是把今天的压力记到了明天。) 
floodTick()上线,0.25秒固定步长,与渲染彻底解耦。这一周的核心,是给规划书3.2节的操作表逐条兑现"隐性代价": 
1.闸门承压失效:失效概率=(W/100)的三次方乘以0.03再乘耐久因子。积水每高一分,闸门扛不住的概率按立方上升。失效瞬间,上层60%的积水连同污物一路送进下层、秩序减2、写入城市史、弹事件卡——一个gateBurst把四个 系统串在了一起。 
2.排水上限与回灌:全城排水产能=1.5加1.5乘排水口数。超产能抽水时,高潮位期的实际效率接近于零,抽不动的水有一半回到最顶层未弃守层(污染度30)。玩家第一次发现"排得越急、上城越淹"时,表情非常精彩。 
3.管道破损:每层隐藏耐久按相邻层上下22的随机游走生成,冬季破损率翻倍,破损后污水以污染度85涌出。只有巡检(sendPatrol)能提前揭示pipeKnown。 
4.火与水互为解药与代价:fireTick里水量大于40时,火势每步下降2.2——开闸放水压火是真的,但由此多出的污水与浸水账单也是真的。 
二、设计纠结 
手动抽水机连续使用的火灾递增(干燥度D联动可燃度)最初设为线性,测试局里玩家可以不加节制地连用20天。改成规划书18.4的(D/50)平方曲线,再加上连续抽干日数乘0.15的修正后,"涸泽者,火之邻也"这句城市史文本终于 有了匹配的机制重量。 
三、下一步 
平潮结算:疾病、迁徙、税收。让抽出去的水,变成三周后自己长出来的东西。
开发日志02·水文与操作手感截图
开发日志02·水文与操作手感
日期:2026-09-14|版本:v0.4|里程碑:核心循环可玩 本周做了什么 ▲水文系统概念图:闭闸不是安全操作,是把今天的压力记到明天的账上。 `floodTick()`上线,0.25秒固定步长,与渲染彻底解耦。这一周的核心是给规划书3.2节的操作表逐条兑现"隐性代价": -闸门承压溃决:`P_burst=(W/100)³×0.03×耐久因子`。闭闸不是安全操作,是把今天的压力记到明天
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开发日志 03 · 平潮结算截图
开发日志 03 · 平潮结算
日期:2026-09-21 | 版本:v0.7 | 里程碑:下游系统闭环(对应规划 M2) 本周做了什么 ▲ 下游系统概念图:居民逃疫的迁徙本身,会制造下一场疫。 `settleDay()` 是全游戏因果密度最高的 200 行代码。每天平潮期依次结算: 1. 疾病 SIR-E:四种病(霉菌咳 / 污热 / 鼠疫 / 潮热)各自维护 `I / cum / beta / mut` 状态。传播率 `β
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开发日志 04 · 事件卡、法令与势力截图
开发日志 04 · 事件卡、法令与势力
日期:2026-09-28 | 版本:v1.0 | 里程碑:叙事层与博弈层接入(对应规划 M3) 本周做了什么 ▲ 势力系统概念图:泵匠行会、潮信会与码头帮——你玩得越极端,反对你就越强大。 - 事件卡:管道爆裂、火场被困、水质警报、移民潮、暴动、闸门溃决、限抽令——全部由系统阈值触发,零脚本事件。事件卡弹出时涨潮不暂停,只降速到 0.3 倍(`G.cardOpen` 系数):"涨潮不等人"是手
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开发日志01·立项:让水位成为唯一的主角截图
开发日志01·立项:让水位成为唯一的主角
日期:2026-09-07|版本:v0.1|里程碑:核心验证启动(对应规划M1) 本周做了什么 ▲立项概念图:海湾断层上的九层石城,水位是唯一的主角。 规划书定稿后,团队最大的争论是:水位模拟要不要上来就做《DwarfFortress》式的逐格元胞流体?结论是不做。原型期的任务是验证"水位即游戏"这个唯一命题,所以我们把9层楼各自简化为一个水量标量+一个污染度标量(`L.W/L.C`),层与
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开发日志 02 · 水文与操作手感截图
开发日志 02 · 水文与操作手感
日期:2026-09-14 | 版本:v0.4 | 里程碑:核心循环可玩 本周做了什么 闸门承压失效瞬间 ▲ 水文系统概念图:闭闸不是安全操作,只是把今天的压力记到了明天。 floodTick() 上线,0.25 秒固定步长,与渲染彻底解耦。这一周的核心,是给规划书 3.2 节的操作表逐条兑现"隐性代价": 闸门承压失效:P_burst = (W/100)³ × 0.03 × 耐久因子。积水每高一
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开发日志 05 · 表现层与城市史截图
开发日志 05 · 表现层与城市史
日期:2026-10-10 | 版本:v1.2 | 里程碑:可玩原型完成,准备社区测试 本阶段做了什么 ▲ 终局概念图:城市沉没处,水务志翻开——没有胜利,只有被记录的历史。 渲染(`u1_canvas.js`):9 层垂直剖面 + 每层程序化生成的建筑剪影(`genSilhouette`,按楼层高度衰减建筑高度),水位用荧光青蓝、污染转褐绿。断桥、弃守层灯光熄灭、焦痕 `scar`——衰败必须
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开发日志06·封闭测试回收
日期:2026-10-10|版本:v1.4|里程碑:第一轮封测回收与调参(对应规划M4) 本阶段做了什么 封闭测试与调参 20名测试员×两周,共137局、平均每局4.2小时,回收问卷86份。日志05留下的三个问题,现在可以逐一作答: 问题一:因果是否可读?——文本可读,但"迟到"。 7成测试员能说出"我为什么输",但只有3成能说出"我哪一天的哪个操作导致了我为什么输"。差距就在05遗留的
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开发日志 02 · 水文与操作手感截图
开发日志 02 · 水文与操作手感
日期:2026-09-14 | 版本:v0.4 | 里程碑:核心循环可玩 本周做了什么 ▲ 水文系统概念图:闭闸不是安全操作,是把今天的压力记到明天的账上。 `floodTick()` 上线,0.25 秒固定步长,与渲染彻底解耦。这一周的核心是给规划书 3.2 节的操作表逐条兑现"隐性代价": - 闸门承压溃决:`P_burst = (W/100)³ × 0.03 × 耐久因子`。闭闸不是安全操
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日期:2026-09-14|版本:v0.4|里程碑:核心循环可玩 本周做了什么 ▲水文系统概念图:闭闸不是安全操作,是把今天的压力记到明天的账上。 `floodTick()`上线,0.25秒固定步长,与渲染彻底解耦。这一周的核心是给规划书3.2节的操作表逐条兑现"隐性代价": -闸门承压溃决:`P_burst=(W/100)³×0.03×耐久因子`。闭闸不是安全操作,是把今天的压力记到明天
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