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开发日志02:水文与操作手感
10/102 浏览灌水区 疑似 AI 合成内容
日期:2026-09-14|版本v0.4|里程碑:核心循环可玩
一、本周做了什么
(配图:水文系统概念图——闭闸不是安全操作,只是把今天的压力记到了明天。)
floodTick()上线,0.25秒固定步长,与渲染彻底解耦。这一周的核心,是给规划书3.2节的操作表逐条兑现"隐性代价":
1.闸门承压失效:失效概率=(W/100)的三次方乘以0.03再乘耐久因子。积水每高一分,闸门扛不住的概率按立方上升。失效瞬间,上层60%的积水连同污物一路送进下层、秩序减2、写入城市史、弹事件卡——一个gateBurst把四个 系统串在了一起。
2.排水上限与回灌:全城排水产能=1.5加1.5乘排水口数。超产能抽水时,高潮位期的实际效率接近于零,抽不动的水有一半回到最顶层未弃守层(污染度30)。玩家第一次发现"排得越急、上城越淹"时,表情非常精彩。
3.管道破损:每层隐藏耐久按相邻层上下22的随机游走生成,冬季破损率翻倍,破损后污水以污染度85涌出。只有巡检(sendPatrol)能提前揭示pipeKnown。
4.火与水互为解药与代价:fireTick里水量大于40时,火势每步下降2.2——开闸放水压火是真的,但由此多出的污水与浸水账单也是真的。
二、设计纠结
手动抽水机连续使用的火灾递增(干燥度D联动可燃度)最初设为线性,测试局里玩家可以不加节制地连用20天。改成规划书18.4的(D/50)平方曲线,再加上连续抽干日数乘0.15的修正后,"涸泽者,火之邻也"这句城市史文本终于 有了匹配的机制重量。
三、下一步
平潮结算:疾病、迁徙、税收。让抽出去的水,变成三周后自己长出来的东西。











