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开发日志01·立项:让水位成为唯一的主角
10/104 浏览综合 疑似 AI 合成内容
日期:2026-09-07|版本:v0.1|里程碑:核心验证启动(对应规划M1)
本周做了什么
▲立项概念图:海湾断层上的九层石城,水位是唯一的主角。
规划书定稿后,团队最大的争论是:水位模拟要不要上来就做《DwarfFortress》式的逐格元胞流体?结论是不做。原型期的任务是验证"水位即游戏"这个唯一命题,所以我们把9层楼各自简化为一个水量标量+一个污染度标量(`L.W/L.C`),层与层之间用闸门连通——流体先做"层间竖向",不做"层内横向"。
这个决定换来三样东西:
1.确定性随机:接入了`mulberry32`种子随机(`c1_core.js`),降雨序列用马尔可夫链预生成520日后隐藏,预报只给带误差带的值(`fcErr`)。这是"随机出题目、不随机出结果"承诺的技术地基——同种子必同世界。
2.潮汐曲线:`seaLevelNow()`用正弦函数在涨潮相内插值海平面,叠加每局随机的潮位基线偏移(±2m)与漂移速率三档(0.35/0.7/1.4m/季,概率4:4:2)。漂移不可逆,这是战略层的"倒计时钟"。
3.九层世界常量:从海底矿道(-12m,容量22人)到灯塔尖顶(+12m,15人),每层有可燃度`flam`和雨exposure`exp`。上层数字调了很久——市集环廊140人是刻意设计的"必争之地"。
踩过的坑
最初潮位基线漂移用连续值,结果bot回放发现第400日后所有局都趋于同构。改成离散三档后,每局"难度性格"反而立住了。
下一步
把`floodTick`跑起来:闸门承压、抽水、管道破损。真正难的不是水往上流,是让玩家的每个操作都有远端账单。











