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开发日志 02 · 水文与操作手感
10/101 浏览综合 疑似 AI 合成内容
日期:2026-09-14 | 版本:v0.4 | 里程碑:核心循环可玩
本周做了什么
闸门承压失效瞬间
▲ 水文系统概念图:闭闸不是安全操作,只是把今天的压力记到了明天。
floodTick() 上线,0.25 秒固定步长,与渲染彻底解耦。这一周的核心,是给规划书 3.2 节的操作表逐条兑现"隐性代价":
闸门承压失效:P_burst = (W/100)³ × 0.03 × 耐久因子。积水每高一分,闸门扛不住的概率按立方上升。失效瞬间,上层 60% 的积水连同污物一路送进下层、秩序 -2、写入城市史、弹事件卡——一个 gateBurst 把四个系统串在了一起。
排水上限与回灌:全城排水产能 1.5 + 1.5×排水口数。超产能抽水时,高潮位期的实际效率接近于零,抽不动的水 back 有一半回到最顶层未弃守层(污染度 30)。玩家第一次发现"排得越急、上城越淹"时,表情非常精彩。
管道破损:每层隐藏耐久按相邻层 ±22 的随机游走生成,冬季破损率 ×2,破损后污水以污染度 85 涌出。只有巡检(sendPatrol)能提前揭示 pipeKnown。
火与水互为解药与代价:fireTick 里 L.W>40 时火势每步 -2.2——开闸放水压火是真的,但由此多出的污水与浸水账单也是真的。
设计纠结
手动抽水机连续使用的火灾递增(干燥度 D 联动可燃度)最初设为线性,测试局里玩家可以不加节制地连用 20 天。改成规划书 18.4 的 (D/50)² 平方曲线 + 连续抽干日数 ×0.15 后,"涸泽者,火之邻也"这句城市史文本终于有了匹配的机制重量。
下一步
平潮结算:疾病、迁徙、税收。让抽出去的水,变成三周后自己长出来的东西。










