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开发日志02

2 小时前1 浏览综合
这是我们团队美术做的一些人物立绘。人物采用黑白漫的形式,背景会使用一些现有的彩色背景图。目前已经做了四个人物立绘了,主界面设计已经完成了,接下来还会继续制作剩余的角色立绘,因为我们是一个以视觉小说为底的沙盒游戏,所以我们的人物会塑造得各具特色。封面设计草稿已完成,估计明天就能出成图了。继续加油
关于玩法今天也想了很多,前面说玩家在游戏中获得线索,物品,可合成物品或发现新世界观探寻过往真相
大概是
物品 + 物品: 生成新物件,或引发新的环境反应。
物品 + 线索: 发现物品背后的用途、来源或隐藏含义。
线索 + 线索: 形成假设、发现矛盾,或者解锁新的调查方向。
人物信息 + 环境信息: 重构事件,判断证词是否可信。
已知规则 + 新异常: 推导空间机制,尝试进入此前无法抵达的区域
核心是怎样让玩家觉得这不是一个物品合成配方搜集,推理搜集线索这样的普通视觉小说
所以想法是游戏采用沙盒式探索结构。在视觉小说基础上,玩家进入一个由现实空间、人物记忆与超现实规则共同构成的世界,可以自由行动、调查环境、收集物品、获取信息,并尝试建立不同事物之间的联系。
游戏
不单纯依靠预设谜题推动进度,而是让玩家通过探索与实验,逐步发现世界中隐藏的关联、规则和故事。
核心目标不是让玩家找到唯一的正确答案,而是让玩家通过自己的行动,使原本互不相关的事物产生新的意义。
这就是“涌现”在玩法层面的核心体现。
是一款以自由探索为基础、以物品与信息的组合关联为核心、以涌现现象为反馈、以人物记忆和群像叙事为深层内容的超现实沙盒视觉小说。
玩家不是沿着作者铺设好的路线逐段阅读故事,而是在一个具有内在规律的世界中自由调查、实验和推理,让新的物品、新的规则与新的故事意义逐渐产生。
《造物锅》开发者日志 05:从一口锅,开启新的旅程截图
《造物锅》开发者日志 05:从一口锅,开启新的旅程
今天带来的是一个简单的开始界面的开发进度。 说到游戏开始界面,那可太重要了,每次进入游戏,玩家最先看见的,应该是一个值得走近的世界。这一次,我们把注意力放在《造物锅》的开始界面:一口正在微微发亮的锅、一扇通往未知的门(门这个设计其实我自己不太确定,但是感觉中间只有锅有点空,先加了,但是叠一块又有点点丑,后续再思索一些怎么处理合适)。 目前这版已经覆盖新旅程、继续旅程、设置和锅中造物显现等入口与反馈
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中截图
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中
欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中 如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁) 本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞 1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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起初,我们队没人知道什么是「涌现」截图
起初,我们队没人知道什么是「涌现」
细胞进化论 开发者日志01 起初,我们队的同学都不了解什么是涌现型设计,网上一查,大致明白了是通过简单机制实现 1+1>2 的效果,于是我们各自开发起来。队长认为我的世界是很典型的涌现型游戏,于是他把我的世界搬到 2D 视角里来,但是却很难形成我的世界那样原料简单、合成配方多样的涌现型系统,玩家一进游戏,背包里已经放满了各式工具,商城里已经充满了琳琅满目的商品,这种繁复的设计太不「涌现」了,于是我
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【开发日志01】《规则涌现》的构思截图
【开发日志01】《规则涌现》的构思
2026聚光灯21天 Game Jam 的主题公布:涌现。 看到这个词的时候,我脑子里同时冒出的是《塞尔达传说:旷野之息》化学引擎+物理引擎呈现出的涌现式交互。以及一个更底层的“规则引擎”:大量个体遵循简单规则,在群体层面涌现出复杂行为,比如蚁群、鸟群。 在长达一星期的游戏验证后,最终还是决定试一下根据“规则引擎”来进行游戏开发,看一下不同的规则搭配,是否可以带来不一样的惊喜。#聚光灯gameja
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【开发日志|03】这标题咋写呢截图
【开发日志|03】这标题咋写呢
各位玩家,同行,以及准备看我们笑话的人,久等了。 我们的游戏终于有一个正式名了,经过我们的缜密思考,我们我们的游戏名正式命名为《〇〇不断》,这是一款以弹珠为主要核心玩法的肉鸽游戏,你可以想尽办法构筑自己的弹珠来想办法获得更高的分数,目前我们的期望效果如图,来看一下我们的主要玩法吧(没有UI版,UI正等我们的策划小伙伴布置呢);我们有各种各种各样的钉子和弹珠来帮助你获得一个更高的分数,先敬请期待吧
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【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏截图
【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 何为涌现与涌现设计? 在我的印象里,涌现设计就像是给予玩家一些玩具(基本条件),看玩家会怎么去组合与将其玩出花样。 说实话并不是一个简单的选题,又要可以预测,也要出人意料。但并非不可以解答的问题。 话又说回来,其实做游戏的过程怎么不算一种涌现设计。将不同的现实中或者前人所想出的的玩法/游戏元素自由组合起来,达成前所未知的效果。(如何在有限的交互矩阵
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《愤怒的绵羊》开发日志02截图
《愤怒的绵羊》开发日志02
目前已完成核心机制与玩法设计、动物图标美术,以及地图关卡设计和部分交互方案。 当前状态: 游戏整体设计逐步成形,正在从玩法构思转向实际开发,部分交互内容已完成设计。 下一步: 逐步实现羊的状态机、愤怒传播、羊群 AI、物理碰撞与推箱,以及狼的恐惧机制,并整合现有地图与交互设计,搭建第一个可玩的原型。 先让规则运转起来,再看看一群羊能制造出怎样的混乱!🐑