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【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏
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何为涌现与涌现设计?
在我的印象里,涌现设计就像是给予玩家一些玩具(基本条件),看玩家会怎么去组合与将其玩出花样。
说实话并不是一个简单的选题,又要可以预测,也要出人意料。但并非不可以解答的问题。
话又说回来,其实做游戏的过程怎么不算一种涌现设计。将不同的现实中或者前人所想出的的玩法/游戏元素自由组合起来,达成前所未知的效果。(如何在有限的交互矩阵里最大化游戏元素的交互密度)

最简单的办法可能就是给玩家提供一个基础的生态/物理/化学/编程系统与目标。
就像《塞尔达传说》和《雨世界》那样。


不管如何去达成目标,只要达成了目标就可以。
灵光一闪,如果做一个需要玩家竭尽手段去自由破坏游戏玩法的游戏会怎么样,破坏游戏的过程同样是玩游戏的过程,再加入一点点世界上最棒的meta元素。
这就是《维度涌现》/Dimensional Emergence的设计雏形与玩法目标。













