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起初,我们队没人知道什么是「涌现」
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细胞进化论 开发者日志01
起初,我们队的同学都不了解什么是涌现型设计,网上一查,大致明白了是通过简单机制实现 1+1>2 的效果,于是我们各自开发起来。队长认为我的世界是很典型的涌现型游戏,于是他把我的世界搬到 2D 视角里来,但是却很难形成我的世界那样原料简单、合成配方多样的涌现型系统,玩家一进游戏,背包里已经放满了各式工具,商城里已经充满了琳琅满目的商品,这种繁复的设计太不「涌现」了,于是我们否掉了队长的想法。咱们队的美女队友认为美观的画面、逼真的光影是玩家持续游玩的重要动力,于是她在一天内 vibe-coding 了七个微光在黑暗中穿行的关卡,但由于与主题的关联性不强,又否掉了。我则尝试字面意义上展示涌现,做了一个咕咚咕咚冒气泡的小关卡,不过实在太无聊了。我又想起来之前视频里的会黏起来转圈圈躲避淋巴细胞的攻击的癌细胞,心想,这不就是「涌现」嘛!单个癌细胞很容易被淋巴细胞攻击,但多个癌细胞报成团,就具有了躲避淋巴细胞的机制,我尝试把这个现象做成游戏,但还是太无聊了。我们首日的尝试都以失败告终,于是我们下定决心一起做一个真正的涌现型游戏。我提出将细胞的进化作为我们的核心玩法:一个简单的只剩下一层膜、一滩水、一堆 RNA 的小细胞,居然会不断演化出各种细胞器,实现各种功能,这正是一种生命的涌现啊!大家一拍即合。美女队友快速 vibe-coding 出这个 idea 的游戏 demo,队长开始设计不同的细胞器、不同的海洋环境,平衡数值和机制,我则一遍一遍体验游戏,逃脱捕食者的追猎,不断收集食物,进行一次次突变,分裂出一个个子代。具体游戏机制怎么变化的,就看下一篇日志啦~















