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开发日志 Vol.01|我们的 GameJam 选题终于定了
本期主笔:队长/文策-兔司
10 月 3 日:从五个方案到一个方向
拿到这次的主题“涌现”,一开始大家都比较茫然。
从广泛的意义上来说,很多游戏里都能找到“涌现”的要素,比如信息涌现、色彩涌现等等;而官方推荐的解读则是一种经典的游戏设计:涌现式设计。在借助官方推荐解读和查阅“涌现”相关信息后,我们开始了脑暴。
在这个过程中大家提出了很多不同的方案,尝试从不同角度理解和表现这个主题,比如在异族传统山村中旧习俗碰撞带来的悲剧、亡者的遗憾与情绪、水与情绪记忆、碎片记忆塑造角色、漂流瓶与灵感收集等方案。大家提出了不同的题材、叙事方式和玩法设想,也围绕情绪、记忆、颜色与环境之间的关系进行了交流。
由于在赛前交流时我们就已经结合团队构成和开发周期确定了要做重叙事的视觉AVG+轻解谜,再加上涌现式设计在程序和系统上的实现难度较大,我们讨论再三,最终决定放弃在玩法上做“涌现式设计”,而是在视觉表现和叙事层上去体现“涌现”这一主题。
10 月 3 日,我们召开了第一次正式讨论会,重点是交流方案、确定项目方向。经过讨论和交流,我们确定了“情绪涌现(主题)×色彩涌现(视觉表现)×奥赛梯族民俗(叙事背景)”的大方向与核心主题,玩法方面则以 2D 点击解谜为基础,让场景调查、线索收集和剧情推进结合起来。
这次会议也明确了接下来的工作:文案根据确定的方向撰写故事初稿,程序同步搭建点击解谜的基础原型,其他成员则围绕故事内容和实际制作需求提供反馈。
10 月 5 日:剧情大纲定稿与共同设计
第一次会议确定了整体方向,接下来几天,我们开始围绕故事内容展开讨论,在10 月 5 日进行了第二次会议。会议上重点转向剧情结构、场景安排和基础玩法,并在会议结束后确定了剧情大纲。
故事讲述主角回到一个保留传统习俗的奥塞梯山村,发现村中刚发生了一场严重冲突。兄长因伤势过重离世后,主角开始调查事件的原因,并逐渐发现这场冲突与两个家族长期延续的血仇有关。
随着调查深入,主角遇到一名与事件有关的年轻女性,却暂时不知道她就是第二天婚礼上的新娘。第二天,主角参加婚礼,再次遇见这名女性,并逐步发现婚姻、家族责任和血仇之间的联系。故事最终将主角带到一个选择面前:是让仇恨继续延续,还是尝试结束这场持续多年的冲突。
在场景结构上,我们将游戏收束为两个主要调查场景。
- 场景一:血仇。 主角回村、得知冲突、经历兄长之死,并通过村民对话、环境物件和谜题调查事件。玩家逐渐了解两个家族的关系,以及血仇背后的历史。同时,场景也会提供有关调解与和解可能性的线索。
- 场景二:婚礼。 主角在第二天参加婚礼,通过观察人物、物品和环境,了解新娘与死者之间的关系,以及婚姻习俗和家族责任如何影响她的处境。随着信息逐渐拼合,玩家将进入最终选择。
两部分通过一天的时间过渡连接。第一天,主角只知道村里正在准备宴席,并不知道宴席的真正性质;第二天,婚礼的身份揭示让前一天遇到的人物和线索有了新的意义。
为了让冲突更加集中,我们也讨论了精简角色和场景的必要性。例如,童年好友这一角色可以考虑删减或由更简单的新手引导替代,已故丈夫也不一定需要单独制作完整立绘。同时,我们希望加强主角与新娘之间的联系,让最终选择不仅关乎家族责任,也与具体人物的处境相关。
确定基础玩法与叙事结构
两次会议中,玩法方向也逐渐明确。游戏采用视觉小说与轻量点击解谜相结合的形式,角色不需要在场景中自由移动,玩家主要通过点击人物、物件和环境获取信息,并通过谜题解锁新的调查内容。
目前确定的基本流程是:
剧情信息 → 发现线索 → 解开谜题 → 获得新信息 → 解锁新的调查内容 → 继续剧情。
我们希望谜题能够参与叙事,而不是单纯作为剧情之间的障碍。玩家需要通过观察和推理,将不同人物的说法、物件留下的信息和场景中的细节联系起来,逐渐理解事件的全貌。
视觉与叙事方面,则确定了情绪和颜色结合的表现方向。画面可以从黑白或低饱和度的状态逐渐出现颜色,利用冷暖变化和场景氛围表现人物情绪。与此同时,故事信息也会随着调查逐步展开,让玩家对同一事件产生新的认识。
这些内容构成了当前的设计基础,但具体的谜题、情绪与颜色的对应规则,以及最终选择的实现方式,还需要进一步设计。
问题与风险
- 主题方向已经明确,具体表现仍需细化。 我们决定从视觉和叙事层面呈现“涌现”,但颜色变化如何对应人物情绪、剧情推进和场景变化,还需要落实到具体设计中。
- 谜题设计尚未完成。 目前已经确定点击调查的基本形式,但两个场景中的具体谜题、线索关系、物品交互和谜题反馈仍待设计。如何让玩家通过推理主动发现信息之间的联系,是后续需要重点解决的问题。
- 情绪机制与结局分支仍有待确定。 团队已经提出通过情绪变化和颜色表现强化场景体验,但情绪是否影响解谜、剧情或结局,以及最终选择如何承接前面的调查结果,都需要继续讨论。
- 文化考据与制作规模需要同步考虑。 故事涉及奥塞梯文化、婚姻习俗和血仇传统,相关服饰、器物、建筑和仪式需要进一步查证。同时,角色数量、场景数量和交互复杂度都必须控制在团队能够完成的范围内。
后续计划
10 月 5 日会议结束后,文案在10月7日前定稿剧情大纲。接下来,项目进入了具体设计和制作需求对齐阶段。
- 策划设计: 细化第一、第二场景的调查流程、谜题结构、线索关系、情绪机制与结局分支,并根据设计结果确定具体交互方式。
- 需求对齐: 根据剧情大纲和策划设计,明确文案、程序、美术、音乐各岗位的工作内容、交付范围和时间安排。
- 程序原型验证: 在现有基础上推进对话、点击调查和谜题入口等基础功能,为后续内容接入做好准备。
- 控制制作范围: 根据实际工期评估角色、场景、UI和音效需求,优先保证核心剧情和调查流程能够完整实现。
从最初的五个方案,到 10 月 3 日确定方向,再到 10 月 7 日完成剧情大纲,我们逐步明确了这款游戏要讲什么故事,以及准备通过什么方式呈现“涌现”。接下来,重点将从讨论整体构想转向拆解具体设计,让剧情、谜题和视觉表现能够在实际制作中衔接起来。





