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日志Vol.02要剧情又要解谜?游戏玩法大公开

修改于10/213 浏览综合
本期主笔:程序组-甜汤、兔汁
哈喽大家!今天带来的是我们游戏的【程序】进展!10月9日拿到策划案的时候,两位程序老师的大脑就像这次的主题一样,被各种各样的需求“涌现”了。好在经过10月11日与策划老师们的细致核对,目前已经进入紧锣密鼓的开发阶段。

本期进展

作为一款【2D叙事解谜游戏】,我们以对话、物品收集使用与线索推理为核心玩法,设计了多个系统。目前玩法相关的主要系统已经基本开发完毕!(悄悄地放下几张UI界面)
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虽然目前还比较简陋,但是好歹有了!(汗颜……)除了主要系统,物品收集使用、点击交互的基本逻辑也已经大致完成,让我们为辛勤的程序老师们鼓掌👏

问题与风险

据程序老师们陈述,目前的物品拖拽与状态标记存在不少问题,bug库库涌现中……(修不完啊喂!)

下期计划

你可能要问我们到底在哪里“涌现”?哼哼~这就是我们接下来的工作重点了:在边修bug边拼UI边加功能的同时,实现页面上的“涌现”设想~敬请期待我们的下一篇开发日志与最终成品!
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划截图
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划
主笔:策划-伏特加 全文2803字,阅读需要7-10分钟 一、开场:我们想做一个关于“死结”的游戏 开工之后,我们逼自己先回答一个问题:如果整场只做一件事,我们最想证明什么? 答案是一个念头:想做一个让玩家亲手握住“世代血仇”两端、再亲手把它解开的游戏。在封闭古老的高加索奥赛梯山村,数百年的习俗仍然统御着一切:一只越界啃草的母羊引发口角,长辈失手酿成坠崖惨剧,在严苛的山区习俗法逼迫下,两家从此陷入
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开发日志Vol.03|全世界倒数第一燥候实装之人截图
开发日志Vol.03|全世界倒数第一燥候实装之人
主笔:程序-甜汤、兔汁 哈喽大家!今天带来我们游戏新进展!在此之前十分荣幸地告诉大家,我们的游戏名称终于定下来了——《埃格道的虚席》!据文案老师所说,“埃格道”是奥赛梯族民俗中未成文习惯法与道德法典的总称,与我们故事探讨的命题十分契合~ 因为处于紧张的冲刺阶段,其他老师们正在疯狂产出,所以这期依然请来了全世界倒数第一燥候实装之人——程序老师们,为大家汇报我们的近况~ 本期进展 经过一个周末的发奋图
官方
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开发日志 Vol.04 |盼啊盼,盼来了美术~截图
开发日志 Vol.04 |盼啊盼,盼来了美术~
主笔:美术-之中 美术的开发日志,将为大家呈现《埃格道的虚席》中美术表现的敲定和推进过程~ 最开始,我们提出了以下主界面视觉效果草案: 经过讨论敲定,将草图1作为了主界面背景。 但在讨论主界面选择的同时,也将1和3结合,延伸出了宣传图的画面~ 游戏的ui结合游戏的背景——奥塞梯民族的传统纹样进行了设计,确保美术风格的一致和独特。 游戏共有两个结局,也就是两张结局cg,根据想要传递的氛围分别画了草图
官方
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开发日志 Vol.01|我们的 GameJam 选题终于定了
本期主笔:队长/文策-兔司 10 月 3 日:从五个方案到一个方向 拿到这次的主题“涌现”,一开始大家都比较茫然。 从广泛的意义上来说,很多游戏里都能找到“涌现”的要素,比如信息涌现、色彩涌现等等;而官方推荐的解读则是一种经典的游戏设计:涌现式设计。在借助官方推荐解读和查阅“涌现”相关信息后,我们开始了脑暴。 在这个过程中大家提出了很多不同的方案,尝试从不同角度理解和表现这个主题,比如在异族传统山
官方
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