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开发日志Vol.03|全世界倒数第一燥候实装之人

修改于4 小时前5 浏览综合
主笔:程序-甜汤、兔汁
哈喽大家!今天带来我们游戏新进展!在此之前十分荣幸地告诉大家,我们的游戏名称终于定下来了——《埃格道的虚席》!据文案老师所说,“埃格道”是奥赛梯族民俗中未成文习惯法与道德法典的总称,与我们故事探讨的命题十分契合~
因为处于紧张的冲刺阶段,其他老师们正在疯狂产出,所以这期依然请来了全世界倒数第一燥候实装之人——程序老师们,为大家汇报我们的近况~
本期进展
经过一个周末的发奋图强,程序老师们终于实现绝大部分功能,产出了“可交付版本1.0”(这是什么奇怪的代称……)因此,现在我们可以在游戏里点击交互、推理线索,甚至完成几个有趣的谜题啦~
此外,在美术老师的加持之下,我们的游戏UI迎来了全新升级!321展示!
TapTap
TapTap
由于更多精彩玩法不便展示,我们为大家带来了游戏的新情报——这是一款【多结局游戏】哦!不同的选择会导向不同的结果,就像打开潘多拉魔盒一样,你无法预知盒子里“涌现”的是什么。
TapTap
问题与风险
目前,程序老师们正在一边抠脚一边写开发日志一边等待资产,文案老师、美术老师、音效老师们正在快马加鞭地产出资产。DDL大手持续发力,且看我们能否极限交卷完美收官!(求眼熟求试玩呀……)
下期计划
我们计划在20号完成实装与上传提交。
敬请期待我们的下一篇开发日志与最终版《埃格道的虚席》!
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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开发者日志04;马上就要结束了截图
开发者日志04;马上就要结束了
第二关已经实装完成了;美术也已经打磨完毕 制作组一共就两个人,我们已经尽力再搞美术和音乐音效了 多亏了AI老师 剩下就是音乐音效以及全局打磨了,第三关不知道能不能做出来 总之,正在努力赶进度了,感觉我们游戏的玩法还是很新的呢,真正体现了涌现的思想 制作组:史努比比工作室 制作人:Aakitayang 主策/助理:小唐 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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已分不清真假【paramo开发日志05】截图
已分不清真假【paramo开发日志05】
做到最后两天有些茫然,总觉得该砍些什么,又不确定该砍什么。 配图是用实机图做的宣传图和标题页。 原策划案里的少量内容,被团队double落地了;收尾阶段大家都在超负荷运转……就这样孕育了一个庞大的3D走路模拟器。 bug一定是修不完的,这项目的bug密集程度放去年还算符合主题……只求包体顺利投稿完赛了。 (仅包体上传都要整整一个小时,成功过审更是费时费力。) #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【《模因牌》- 开发者日志】04 美术资产替换截图
【《模因牌》- 开发者日志】04 美术资产替换
终于,不再是只有我和临时素材在苦苦支撑这个游戏了。感谢美术老师@三大坨十三香 的美丽会话,游戏终于开始有真正的美术资源了! 之前有些东西确实不能靠临时素材拼下去。随着游戏内容越来越多,素材尺寸、场景布局和整体画面规范都得逐渐统一,否则后面很容易出现各种对不齐的问题 于是,我顺便重新调整了一下游戏的画布尺寸 之前的场地是 12×6,共 72 格;现在改成了 16×9 捏,格子数多了整整一倍 这么改主