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【代号:涌现】开发者日志2026/10/11

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今天有朋友问我:你这么爱玩游戏,肯定做游戏也很溜吧?
[心动小镇_破涕为笑][心动小镇_破涕为笑][心动小镇_破涕为笑]
其实我很想说,一点都不溜,玩游戏和做游戏其实是两码事;打个比方,游戏里可能带给玩家一个大概2秒的爽感,可能是开发者花费很多时间调出来的体验;
[心动小镇_生气][心动小镇_生气][心动小镇_生气]
今天主要处理闯关后过门的一个过渡效果,也是花了点心思去处理,让过门更加自然;第一版是到门处角色就直接原地消失不见(跟卡BUG似的);经过优化后:
TapTap
起码看着像是正儿八经走出去了的味道;
再次为我以前喷过的游戏道歉,你们肯定针对很多不好的效果做了很多努力吧……
现在结合AI开发之后,发现开发也是【涌现】的过程,AI实现某个效果的方式完全颠覆以前的知识,虽说AI也是根据数据训练出来的,但是还是深深感到自己对于实现方法的认知匮乏感到沮丧;
[表情_豹哭][表情_豹哭][表情_豹哭]
今日除了优化部分效果,还做了开场漫画,希望能够快速了解游戏背景以及你接下来要做什么,毕竟作为解谜游戏肯定是没有那么多的文案和剧情表现;
预计在10月13日或者14日提审游戏专区,到时候希望能够获得更多对这类型游戏感兴趣的玩家关注;
持续开发ing……
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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《造物锅》开发者日志 05:从一口锅,开启新的旅程截图
《造物锅》开发者日志 05:从一口锅,开启新的旅程
今天带来的是一个简单的开始界面的开发进度。 说到游戏开始界面,那可太重要了,每次进入游戏,玩家最先看见的,应该是一个值得走近的世界。这一次,我们把注意力放在《造物锅》的开始界面:一口正在微微发亮的锅、一扇通往未知的门(门这个设计其实我自己不太确定,但是感觉中间只有锅有点空,先加了,但是叠一块又有点点丑,后续再思索一些怎么处理合适)。 目前这版已经覆盖新旅程、继续旅程、设置和锅中造物显现等入口与反馈
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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游戏总算有名字了‖开发日志02截图
游戏总算有名字了‖开发日志02
这几天埋头苦干总算把美术资源赶出来了,有游戏地图,细化以后还加上了菜苗、瓜棚。除此之外还有游戏角色的行走图、一些别的动作(严肃使用水彩笔刷中) 如果我能稳住开发进度,之后会加点丰容(ᗒᗣᗕ)՞ 程序上只新建了个空项目,希望后面顺顺利利的,至少让我完赛就行,接下来的一周是时候开始猛猛开肝了! 最后,就是我给游戏起了个响当当的名字—— 《鸡窝大盗》✨ (ฅ⁍̴̀◊⁍̴́)و 等有新进展再来一个日志 #
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《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中截图
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中
欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中 如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁) 本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞 1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
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咔咔咔,BOSS来了!| 2026聚光灯开发日志04截图
咔咔咔,BOSS来了!| 2026聚光灯开发日志04
夜幕降临,不止小怪会出现,也会刷新BOSS喔? “想给大家……带来快乐!!!”——小丑棱兽 “吃葡萄、吃葡萄,补充维生素~”——葡萄蜘蛛兽 不知道是不是很有设计感呢ww 【怪物设计制作中,以最终游戏为准】 #我在小红书做游戏 #开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #厢居之旅 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯gamejam开发者日志
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【回涌】开发者日志03截图
【回涌】开发者日志03
终于!核心玩法的框架已经全部搭建完成!这个靠机械拼装向前行驶的小机器人在测试中展现出了惊人的喜剧天赋,包括但不限于卡住逆转,弹射升空,绳索缠身,原地踏步……最终它通关了我们的测试关卡。 地图正在火热制作中,这是展现故事的关键! 音乐正在火热制作中,内含开发者的深情献唱(和声)! 美术正在快速等待中,感觉时间有些紧张,或许后面需要全员画素材…… #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam#聚光灯GameJam开发者日志
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【开发者日志#4】状态机还在追我截图
【开发者日志#4】状态机还在追我
做了主角的q版小人和待机走路的木偶动画 炼金dictionary也实现了,目前可以进行简单的合成,预计早上再拼一下UI,嫁接一下炼金动画。 由于本人以前一直是一帧一帧的手画各种动画,如今拿ae做木偶动画简直像来到了天堂……(虽然其实做的很粗糙,但是ae的缓动曲线真轮椅吧) 不过没有做骨骼动画,是纯手工k的关键帧,女主就这样被迫变成无膝盖之人了……(悲) 以前序列帧什么的导入都是丢给别人做的,这是第
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【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏截图
【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 何为涌现与涌现设计? 在我的印象里,涌现设计就像是给予玩家一些玩具(基本条件),看玩家会怎么去组合与将其玩出花样。 说实话并不是一个简单的选题,又要可以预测,也要出人意料。但并非不可以解答的问题。 话又说回来,其实做游戏的过程怎么不算一种涌现设计。将不同的现实中或者前人所想出的的玩法/游戏元素自由组合起来,达成前所未知的效果。(如何在有限的交互矩阵
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“花签大陆”开发者日志:01截图
“花签大陆”开发者日志:01
本次拿到的主题是涌现,有点抽象,我也随大流认为这就是涌现式玩法了。从几十个灵感中选择了这个比较贴合主题、适合落地的方向,并选择了比较有经验的h5小游戏作为载体。算上这次,我已经做了五款小游戏了,目前都是不同类型的[表情_wink]。因为想法很多、变来变去的,又总是希望玩家玩到的能是一个没有bug的版本,每次都要打磨很久上线,作为“单机玩家”,这21天的时间,想将自己的想法完整呈现,对我来说也是一个
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