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【开发日志②】原案真好看!实现出来……怎么是这样的!?

修改于10/1152 浏览综合
经过一轮梳理、讨论和反复横跳,方向总算是定下来了:
做一个和童话故事结合的游戏。
希望玩家打开它的时候,就像翻开一本立体童话书——森林、小屋、童话人物,都从书页上站起来。
那今年的主题「涌现」怎么办?
人潮涌现!! 让人民的浪潮击碎一切敌人!!!
一个小红帽打不过狼外婆,那一群小红帽呢?
……我胡诌不下去了。 这算扣题了吗?应该算吧?🥺
既然方向定了,接下来就请出伟大的 AI 大人,帮我们设计场景原案!
TapTap
【图 1|场景原案】
太棒了有没有!!这纸张!这树林!这小红帽! 就是这个感觉!
那我直接做吧!实现出来看看!!!
TapTap
【图 2|实际画面】
……怎么是这样的!? 我的立体童话书,怎么有点像在桌上摆贴纸。 小红帽们倒是已经很努力地在围殴外婆了。
人已麻。
从"看起来真不错"到"玩起来也不错",中间果然还有好长一段路。镜头、比例、层次、光影,还有那些在原案里觉得理所当然的小细节,都得一点点做、一点点调。
纸片是 2D 白边图素立在 3D 书页上,靠透视角度和贴地阴影去骗立体感。原案里那种"从书里站起来"的厚度,不是把图贴上去就会有的。
AI 并不是魔法,我们也不是对着它单纯许愿。原案给了我们一个很想做出来的样子,剩下的还是得慢慢折腾。
不过,狼外婆还是很可爱的。
TapTap
【图 3|狼外婆】
花帽子,小眼镜,小围裙。 看着她,感觉还能再坚持一下。
接下来:先把镜头和纸片层次调顺,再让人潮真的推得动场面。
今天先这样,继续调我的童话书去了。
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—— 最后,求求大家帮帮忙 🥺
我们游戏还没有名字。
想要一个得劲儿的、一眼能记住的、配得上"一群小红帽围殴狼外婆"这件事的名字。
欢迎直接在评论区丢过来。被采用的我会在这条下面回复,并在开发日志和致谢名单里写上你的 ID。
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《星河修仙传》开发者日志6截图
《星河修仙传》开发者日志6
哈喽!大家好!我是大椰子队长Ciallo~(∠・ω< )⌒☆,我来报告进展啦~就算是截止前最后一晚也要竭尽全力修BUG和加亿点点优化啊—— 目前星河修仙传已开发试玩,感兴趣的小伙伴快来玩呀~ 游玩过程中如果有遇到什么问题?欢迎大家加入👇 【星河修仙传试玩群】: 言归正传: 今天就详细介绍一下我们为主人公楚星河(玩家)设计了五把飞剑!那就是! 五柄飞剑是本作的武器主体,也是「组合涌现」也即法术编程的
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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【开发日志①】只剩十天了,我今天才开始和 AI 对线!!截图
【开发日志①】只剩十天了,我今天才开始和 AI 对线!!
看了一眼日历。 只剩十天了??? 题材还没想好!! 玩法还在摸索!! 今天刚开始和 AI 对线!! 怎么办!!! 我:想做个童话故事,温暖一点,治愈一点,像在绘本上展开的那种。 AI:好的。 我:但是玩法呢? AI:你想做什么玩法? 我:我要是知道,我还问你吗😭 目前开发进度大概是: 想法很多,反复横跳。 游戏还在摸索,小红帽已经准备好出发了。 先放个小红帽镇楼。 小红帽真不错。 看了她一会儿,感
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