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《豆柴的微光》开发日志 01|一座城市自己长出的治愈故事
大家好,这里是豆柴工作室。
不知道大家听说过六度空间没有?讲的是地球上任意两人,平均只隔六个中间人。
这些年状态一直不太好,受到了很多人的帮助。我也很好奇:心里那点"被在乎"的感觉若像一束光,沿着人和人的线传下去,会传成什么样?会在谁手里灭掉,又被谁点起来?念头收不住,就有了《豆柴的微光》。
这是个什么游戏
这是个治愈的模拟社交游戏,本质是在探讨社会支撑对人群精神压力的积极作用。小城里住着许多动物们,许多人正一点点"沉寂"下去——不打招呼,不社交。你是"光之引导者",把光递给暗下去的人,让他们相遇相知相爱相杀(???);而我们的BOSS魔王会不定时的在城市中散步阴影——裁员、失恋、争吵、离别,谁都躲不掉——但爱情,友谊,家庭……这些小动物们织的网会保证他们不会往黑暗坠落。
我们不做剧本,做一个会自己长故事的池子
大部分游戏的故事是写好的,走到那儿就演给你看;我们几乎没写任何人的故事线,只写条件——一副性格、一份心情、几点行动力,还有彼此的关系,然后把手松开。他们每天做什么、遇见谁、和谁走近,都是自己演化出来的。故事不是我们编的,是这座城自己冒出来的——这就是我理解的"涌现"。
有哪些功能
目前我们规划了这些功能和模块:
1、居民:城市中的居民有自己的六维属性,行动力和心情会决定小动物今天会不会去上班,去见朋友,会给对方带来多少能量。性格也会带来不同的剧情,比如积极的性格会更热情,传递给其他小动物的光更多。社交焦虑性的性格在与陌生人社交时有时心情不增反减,但跟好友一起会觉得更安心。
2、建筑:每个建筑都会自己的辐射范围,居民很少会去逛城市另一端的商场。我们需要合理布置建筑的位置调整居民的社交动向,让光更快的传播
3、好友:居民会自己加好友,自己约好友一起出去玩,这些是不受我们控制的,我们对于这座城市更多的是旁观者和引导者
4、政令:你可以消耗光颁布全城政令,比如举办相亲角,但小动物们会不会恋爱还是得看他们自己,毕竟这事咱妈都解决不了不是吗(o(╯□╰)o)。
5、职业技能:我们设计了一些对社交网络节点或者对精神压力有积极作用的技能。比如说社工,他出现后会依次巡防领地的小动物,去找那些小动物聊天拉家常解决问题,颇有点热心的社区的大妈的味道。再比如爱豆,他的光传播范围更多,可以触及更多的人。
6、兴趣社团/朋友圈:我们设计了不同的圈层,动物门会加入兴趣小组,定期举办聚会,会去追星……
目前进度
团队现在三个人,程序大哥,我(策划),美术大佬
程序大哥全职上班,只在我的AI已经胡言乱语不知所云的时候才会出现。现在所有的设计和代码都是不会写代码的策划我拿AI写的,所以进度会有点缓慢,不过虽然代码是AI敲的,但每个细节都是我们精心设计的。并且规划的内容也在一点一点的实现。
到目前为止已经跑通了基础的社交流程,很多界面可以弹出了,不过有些代码还没有实现逻辑。有两个职业技能实现了,但bug比较多还在测试。
时间实在太短了,规划的内容肯定写不完了,现在又处于bug满天飞的状态,只能收敛点功能,先把手头的bug改完了
后续规划
目前最大的问题是计算量太大游戏卡顿,好在程序大哥承诺等我业务写完会重构下代码,所以接下来的时间会继续优化下游戏流程,先把bug修完。
虽然有点心累,不过看着自己搭的小房子一步一步建起来也还是很有成就感的。
对了,这篇日志99%内容是手搓的,因为今天现学了unity打包,头昏脑涨的,实在肝不动代码了,就跑来写写日志。如果你觉得日志有错别字或者语句不通,那是因为我的大脑已经不在状态了。
嗯,我写了那么多,给个关注呗。以及——有没有精力四射的运营小伙伴们涌现出来了?快到碗里来






