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灵风工作室开发日志3《嗒拉拉与霸王龙》
修改于昨天 12:469 浏览综合
亲爱的观众朋友你们好啊,我是你们的好陌生人叶灵心。
经过了两轮的失败,国庆已经过去。我不得不回到一个我国庆前就有所设计的方案。听起来非常的荒诞,这个游戏叫做《嗒拉拉大战霸王龙》。
只从名字上看,这是一个完完全全的抽象噱头之作。实际上…嗯,确实也差不多。不过我非常希望这个游戏能够不止有一个噱头。尽管让嗒拉拉去肉身搏斗霸王龙,航空母舰和武圣关羽本身就足够喜感,但我还是希望在搞怪之余,它能有一个严谨的数值框架和玩法。
我的目标参考对象是《多少兄弟》,低成本的纸片风格,粗犷的视觉表现都对我这个极度不擅长美术资产和视觉设计的开发者非常友善。而它的内核——叠加战斗力,不断膨胀爆炸的体验又是每个肉鸽里都起到重点魅力的一环。最重要的是我之前已经跑出了一些不同风格的嗒拉拉美术资产。


那么,涌现在哪里?对于这个游戏的涌现设计,我一样有多个方案。最早的方案里玩家指挥操纵的只有一个嗒拉拉,我们会不断三选一,对嗒拉拉的移动,战斗,防御三个端口进行扩充和强化,三个端口共享上限,不限种类。形成机制的进化和变异,从而产生荒唐搞笑但可能充满强度的质变。正常的游玩方式,移动倾向是开团莽夫的嗒拉拉会勇敢的冲入怪堆,搭配战斗里的旋风斩和生存类的吸血,这就是一个非常有进攻性的引擎。但整活才是最重要的,如果我让嗒拉拉踩上轮子,持续保持突刺攻击,我就能造出一个长枪战车。而如果嗒拉拉的每击都能大力击退单位,那战场可能会变成碰碰车现场…
这个设计是我最早的预想,但在执行过程中,我发现只有一个单位,很多表现力和策略空间实在是不太合预期。玩家的极端构筑并不都有强度,而一次死这轮就结束,反而没有鼓励玩家去尝试的策略调整空间。于是,我不得不在这个基础上调优。这次我想到了多人一起,许多个嗒拉拉一起战斗,它们每个人或许不会太强,如果彼此有联动,那么战场可能会更加混乱,而且构筑也会更有策略性…
下一话《积木与联动》












