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《散入春风满洛城》开发者日志 #3|重大重构
项目:
#聚光灯gamejam开发者日志 《散入春风满洛城》(TapTap 制造,SCE m_k16f,横屏水墨沙盘)
今日共 20 次提交,主线是宣纸格卷重构 + 三批美术接入 + 画面调优。


一、架构:宣纸格卷(v5)
把原来的「城内/城外」双场景换成一整张 4800×3000 的宣纸格卷(32×20 格,格宽 150),开卷只有纸面与虚线格线,人物、屋舍、机缘全由玩家自由投放,人物 AI 自主行动。
- 新增 Map.IsGrid 及一组格坐标工具(格心、格号、吸附、2×2 足迹)
- 逐格行走:PersonAI 的 gridMove,先补齐差值大的轴走直角折线
- 交流气泡:事件文字浮在当事人头顶,朱色为祸、青色为善
二、玩法修正
| 问题 | 处理 |
| 打开游戏一片空白 | 根因是设计(开卷无人物无屋舍),新增 World.OpeningScene 铺开卷小景:五座院落 + 十六位初代 + 三处机缘 |
| 院落落点偏一格 | 新增 Map.SnapSiteCenter,2×2 院心只落格线交点,取离光标最近者;预览与落座共用 |
| 建不了房屋 | 不是 bug,是场所上限 12 用尽。提到 40,顶栏改「场所 还能建 N/40」,全部硬编码改为引用常量 |
| 搭话太少 | 接触距离改为覆盖相邻格(165),冷却 12→5,新增按格分桶的邻近寒暄 |
三、美术:三批接入
- v1 素材 132 张——修掉两个崩溃:打包贴图不能用 fileSystem:FileExists 探测(一律改用 Atlas.Get);矢量兜底里 or/and 优先级把布尔值传进了颜色函数。清包移出 19.62 MB。
- 五张 2×2 院落——用户明确要求白边是设计的一部分,不裁不羽化,整幅使用,改用原图 JPG(2.4 MB → 344 KB)。
- 八张八帧人物表 + 七件道具——源表并非规整 4×2,必须按人物连通域归属切帧;八帧共用同一缩放系数,脚底对齐,走动零抖动。
四、画面调优(收尾)
- 去掉矢量淡墨地貌,格面只留格线
- 人物等比缩放并缩身(占格高 84% → 46%)
- 镜头缩放收窄:格卷 1.29 → 1.65
- 风气提到建筑之上、人物置顶、道具放大、地面改纸色 #f0e8dd


今日踩坑速记
- 打包资源探测:fileSystem:FileExists 看不见资源包内的贴图,只能以 Atlas.Get 能否取到句柄为准。
- 浮点格号:Lua 5.4 下 ccx/step 是浮点,拼 key 会变成 "15.0:9.0",与 "15:9" 对不上,导致压格判定静默失效。必须 math.floor。
- 刷新测试临时目录:rm -rf 会被安全策略拦下并打断 && 链,结果 lupa 跑的是旧脚本、给出假结果。请用 cp -f。
- 美术交付图别自作主张去白边:先假定边框是设计的一部分,要缩放就整幅缩放。
- 配额型 UI 要写清是「剩余」还是「已用」:场所 0/12 被读成「已建 0」,实为「剩余 0」。












