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《爆装:幻想大陆》开发者日志 02:从大陆冒险到星辉宝库

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大家好,这是《爆装:幻想大陆》的第二篇开发者日志。
上一篇聊的是角色、冒险和装备培养这条基础循环。过去两天,我继续把这条路往外铺:冒险地图变多了,三种职业的战斗反馈更完整了。
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从苔光森林继续向外走

冒险不再只发生在苔光森林。蛛影密林、霜晶峡谷和熔火废墟陆续加入旅程,每张地图都有自己的敌人组合,也安排了精英与首领。地图传送和区域解锁也逐步扩展,幻想大陆现在已经有八个区域的整体规划。
我也给地图补上了各自的氛围:森林、密林、峡谷和废墟有不同的循环背景音乐。切换地图时会先停下上一张地图的声音,等新场景准备好再播放,尽量让过图过程保持安静、连贯。
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让三种职业的出手更有辨识度

战士、法师和猎人的动作节奏经过了几轮调整:先统一移动节奏,再针对法师和猎人的连续动作重制步态,之后继续微调速度和动作幅度。目标是让角色移动时看起来更连贯,战斗时也更容易分辨职业特点。
战斗声音也跟着补齐了。目前三种职业各有独立的普通攻击音效,十二个技能有对应的释放声音;四张主要战斗地图也各有一首循环音乐。像火雨这样的持续技能,声音会跟着技能过程收尾,不会只在起手时响一下。切地图时的音乐准备也做了调整,避免加载期间旧声音还在继续。

主城里多了一处寻宝的地方

这两天最显眼的新玩法,是主城里的星辉宝库。现在与夺宝大师交互就能直接打开宝库。奖池里有强化石、金币和不同品阶的装备;抽奖时会沿着奖池逐步停下并揭晓结果,连抽则一件一件展示。
宝库提供三种金币档位:单次 100 金币、六连抽 500 金币、十五连抽 1000 金币。每批抽取会先检查金币和背包空间,再一次结算并保存奖励;装备按独立实例发放,材料则进入现有背包库存。关闭窗口不会取消已经结算的奖励。
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整理这套玩法时,我也把强化石图标统一到了宝库和背包,并清理了旧精炼石物品与相关掉落,让材料和库存显示更一致。
从打怪掉落、装备取舍和培养,到不同地图上的战斗,再到用金币换一次寻宝机会,这条冒险循环比上一篇更完整了。接下来我会继续根据实际体验调整地图、战斗节奏和装备玩法。
你更期待先扩展新地图和敌人,还是继续丰富刷宝与装备培养?欢迎留言告诉我。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《微光成群》开发日志07|森林里住进了新生命截图
《微光成群》开发日志07|森林里住进了新生命
六片森林继续生长,柳溪、浅潭和藤谷都有了更细致的远景。 幼鹿、青蛙、小鱼与兔子住进林间,花开以后也会悄悄回应。 每关光芽换上当地的颜色,从溪岸象牙白,到花庭的粉白。 溪水露出石底,浅潭分出深浅,让水边多一点清澈与呼吸。 古树第三次回应后,暖光持续留下,再慢慢照亮整片森林。 溪光沿水前行,叶光穿过藤桥,让苏醒的方向看得更清楚。 崖边花窝收回岩台,苔叶托住花根,拖灯也能沿桥面通过。 花铃与卷叶融进夜色
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【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1截图
【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1
第一篇应该第一天发的,结果我忘了😇 主题是 涌现😧 涌现是什么意思呃啊啊!?🤪 哦哦,大概有两个意思!😋 ①:在同一时期大量出现或突然出现。 ②:很多简单个体按照简单规则互动,最后在整体层面出现了单个个体并不具备、也没有被直接指定的复杂现象。 🤔🤔🤔 所以说我们做什么啊? 是啊做什么 于是大家就开动脑筋。 然后就发现还有涌现式玩法这玩意,最经典的就比如塞尔达,这里的涌现也就是上面的第二个释义。 呃
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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开发日志05截图
开发日志05
完成!给ai大人提鞋一周做的小垃圾已上线试玩版。 虽然是练手的小垃圾但是坚持把开发上架等全流程都走完了。
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