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开发者日记 #03 · 完成意味着什么

2 小时前
我第一次从第 1 关一直玩到第 6 关,没有中途停止。全程 12 分钟。通关面板弹出来的时候,我愣了一会儿。不是因为惊喜——是因为它真的成了。前 11 天里,每一关都是"还在做",现在它变成了"能玩"。
之前我以为做游戏最难的是"设计"和"编程"。第 12 天让我意识到:最难的是"测试"。
这一整天,我做的事就一件:来回走,来回跳,来回死。
走一遍 → 发现第 3 关有个平台跳不上去
改一下 → 再走一遍 → 发现第 2 关一个坑宽了 0.5 格
改一下 → 再走一遍 → 第 5 关的移动平台快了一点点
改一下 → 再走一遍 → 第 4 关的方块生成位置偏了
改一下 → 再走一遍 → ……
平均每 3 分钟发现一个新问题。
做游戏就像修一个不断漏水的水管——修好一处,另一处就开始漏。
测试到第 3 遍的时候,我发现一件事:有些"设计"我自己都打不过去。第 5 关的移动平台,我自己设计的,我自己都跳了 10 次才成功一次。
那一刻我很慌:如果连设计者都打不过,玩家怎么打?后来我意识到:设计者比玩家更"熟",所以设计者打不过 = 玩家 100% 打不过。
这就是为什么测试不能找"熟悉游戏的人",要找"从来没玩过的人"。#聚光灯gamejam开发者日志
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游戏为策略游戏,玩家只需要把握时机召唤角色,释放技能。角色有自己的ai决策逻辑执行寻路、攻击、释放节能。 对现实职场进行讽刺。#发现好游戏
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从事游戏服务器开发,需要这些知识储备,造作准备,早学习,为工作做准备
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#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap 扔扔骰子,抽抽小霸鸽[心动小镇_点赞]
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游戏进入收尾阶段时,增加了bgm和音效,NPC也丰富了画像和文案,玩家玩到八十岁时进入结算。增加了人生总结。
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开发者日记 #02 · 从"设计"到"做出来"
第一篇日记里,我写了很多"我想做什么"。现在,我想写"我实际做出来了什么,以及跟我想的不一样的地方"。 D1-D5 是手感打磨期,D6-D8 是关卡搭建期。到 D8 结束,玩家已经有了三个能力:冲刺、记忆碎片、时间残响。这三个能力是错开的——不是"哪个强用哪个",而是"哪个合适用哪个"。这是我一直追求的状态。 D8 时,我本来打算在 R3 关卡里做"推箱子"。设计意图是玩家用冲刺撞箱子,让箱子滑到
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开发者日记(day 6)
#聚光灯gamejam开发者日志 自我介绍:我是一名大四毕业生,我学的专业是数字媒体艺术,只参加过一次Game jam,可以说这是正在做我的第一个游戏,我完全是一个小白,而我却打算单人solo,参加这次的活动也算是挑战自己了。 我要做的是一个多人联机扮演沙盒3D游戏。 游戏名称《我是布鸽》 世界观:(暂时) 布鸽为了去码头整点薯条,无意收到一个传单,被骗入一个黑公司,每天的重度压榨布鸽,让它产生
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欢迎来到这片充斥着枪炮,细菌,与钢铁的土地,旅人。 在这里,世界正处于大争之世。驱动与链接钢铁巨兽的不是蒸汽,而是被湮灭的“信息熵”。人们通过魔晶这一工业奇迹开启了工业化的浪潮,第二次魔导革命于一战后的阵痛中开启,魔导工业技术于实践中爆炸式发展,也带来了不可逆的代价——世界正在枯竭,洋流遭到污染,现实的物理法则开始被人质疑,时序在魔导工业化的浪潮中逐渐崩坏,历史被人所遗忘,又以扭曲的方式重组,人与
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新手开发省钱最重要的一点
1、cindy很好用,但开发工作量大,费用消耗也很快。不学会用,可能费用一下子就没了 2、首选:最没用必要的花费是:构建。构建每次消耗不多,但经不过次数多啊,加在一起也是很大的费用。技巧是: (1)如果不是框架、功能、表结构的更改,不用构建,比如颜色、UI、数据,基本不会出错 (2)更好的办法是完善需求文档,如果你的文档写的很详细,没有逻辑问题,几次是下来预览都是成功的。那么只要保持需求文档的水准
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「开发者日志 01」什么是涌现
在开始本次 GameJam 之前,我们首先需要回答一个问题: “涌现(Emergence)到底是什么?” 这是本次 GameJam 的主题,也是我们整个设计过程的出发点。我们查阅了大量关于“涌现”的资料。根据维基百科的定义: 涌现(Emergence)是一种现象,即许多小实体相互作用后产生了一个更大的整体,而这个整体展现出了组成它的小实体本身并不具备的特性。 简单来说,涌现强调的是:当简单的个体按
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