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开发者日志Ⅲ——涌现的意

10/1319 浏览综合
大家好,我是菲尔纪元的fire,本游戏的第一个正式demo已经上线,现在即可游玩。
前言
本篇日志叫“涌现的意”。这既是我对这几天从构思到游戏的gameplay部分具体实现的状态,也是我想重复的提醒自己比赛的题目是什么。
《意涌沃土》并不只是我的临时起意,早在大概几年前,我第一次读到荣格心理学时,我就在幻想一个世界。一个孤单的老人,在现实世界仍有自己牵挂的亲人的情况下,在集体潜意识海中担任一个守卫者的工作。最近,我又学到一个叫做“心灵地层”的词汇,它同样描述一种神秘的在抽象意义上的空间。于是一来二去,“意涌沃土”这个名字就诞生了。我一开始想,在一个这样的世界中,可能一个孤单的老人必然接触到这个世界最悲凉的一面,他或许需要帮助一个憔悴的妈妈找回过世女儿仍在潜意识层的执念化解它让女儿得以安息,又或者他会在某天遇见过去的自己来叩问自己的过去。所以定下“意涌”二字后,这可能会是一个悲伤的名字,可能是《意识涌现的悲海》(听起来还行)。但当我真正深入思考后,我想的是,一位母亲在处理完女儿在现实中的后事感受到极悲之后,或许能够在意涌域这一潜意识带中依靠主角找到曾经与女儿的美好回忆,找到一些可被留存的念想。正是这种简单的理解,正是最直白的“往好了想”,让我觉得我应该在这样的题材下表达,潜意识带中真正涌现的,至少应该含有人们最朴实最真挚的美好,而在一个体验并不很长、体量并不很大的作品中,我希望能够表达一种“勃勃生机”的涌现。于是,便有了现在的“沃土”。那么接下来,让我为大家介绍一下这个游戏,并提供我的新进展。
Part1.项目的新进展
本次,我为游戏增加了一套完整的新玩法。增加了收集物系统,包括材料与收藏品,其实也就是增加了一个搜打撤玩法。你可以试着体验一下。我尝
试迭代了美术效果,虽然本期的更新成果并不尽人意,但请放心,在像素风格下,这个美术效果的实现是可控上升的。
TapTap
TapTap
我为部分交互界面增加了部分3d场景,目前版本的都是预留和实验性的,做了一些交互可视化。
种田玩法我预留了坑位和交互,未来一到两个版本会进行内容丰富。以及搜打撤玩法也只做了很简单的制作,后续我会增加内容
Part2问题与风险
前期的制作并未遇到很大问题,但当进入核心制作阶段时,的确出现了问题。首先,AI无论检验多少次,AI始终无法做到UI的合理适配。这一版本甚至出现了按键叠置的问题。对于玩到这个版本感到不快的各位,我在这里请求大家的包容,请相信在下一个版本我会把这个问题处理的更好一些
TapTap
TapTap
部分ui出现诡异叠置
游戏的美术迭代一直不在我的预想范围内,在应该精细一些的地方还是很粗糙,后面我还会继续迭代的。
Part3下期计划
逻辑上说,下期计划就轮到内容填充与丰富了,我打算分为两期进行内容填充,争取在结束前讲一个完整的故事。同时,优化全局操作手感与继续完善UI适配。玩法内容我也会持续增加,犹豫尚不明晰,在这里我就不说更多了,感谢各位的支持,我们下次见#聚光灯gamejam开发者日志
开发者日志Ⅴ——暂告段落截图
开发者日志Ⅴ——暂告段落
大家好,我是菲尔纪元Firera的Fire,这是《意涌沃土》在gamejam游戏开发中的最后一篇开发者日志,但这绝不会是《意涌沃土》的最后一篇开发者日志,我会继续更新下去,请各位耐心等待,符兴还未经历他的故事呢。首先我先完成本篇开发者日志的主要部分,我已上传本游戏可以在试玩期玩到的最终版本 Part1游戏开发进展 本次内容更新中,我主要进行了完善与添加一些小内容。首先,我完善了任务流程,现在游
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致歉声明
很抱歉,各位,由于内容质量考量,在gemejam比赛参与其间,我将不会为《意涌沃土》制作更多剧情内容。 我知道,这可能会让部分期待《意涌沃土》剧情与世界观的玩家有所伤心,但是如果此时我就将尚未考虑完善的剧情内容放出来,他只会是一个粗糙的完成品,纵使之后有所优化,也不会拥有独属于初见的体验 而再不再考虑更多剧情内容创作之后,我会将手上仅有的五万左右的积分全部投入到游戏玩法内容填充与继续优化操作。 最
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各位,游戏过程中有任何操作难题务必截图,或者尽可能详细的描述您遇到的问题,我会尽全力解决
官方
开发者日志Ⅳ——后至的想法截图
开发者日志Ⅳ——后至的想法
大家好,我是菲尔纪元的Fire,今天是新的开发者日志. 前言 再次抱歉,我因个人的追求和现实情况不太符合,暂时变更了原本更新剧情的计划。当前我已更新demo,完善了搜寻玩法以及优化了部分操作内容,您可以在阅读完本篇之后立即体验。接下来是本期的开发者日志。 Part1——进展与更新 本次更新,我完善了搜寻玩法,增加了可获取收藏品的内容,以及一套较为完整的商人交易系统。 优化了部分任务流程和
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