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开发者日志Ⅴ——暂告段落

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大家好,我是菲尔纪元Firera的Fire,这是《意涌沃土》在gamejam游戏开发中的最后一篇开发者日志,但这绝不会是《意涌沃土》的最后一篇开发者日志,我会继续更新下去,请各位耐心等待,符兴还未经历他的故事呢。首先我先完成本篇开发者日志的主要部分,我已上传本游戏可以在试玩期玩到的最终版本
Part1游戏开发进展
本次内容更新中,我主要进行了完善与添加一些小内容。首先,我完善了任务流程,现在游戏的基本任务流程和引导已经尽可能的不那么反人类了,如果21号前我还有机会继续改,我仍会继续更新,但不会特别说明;我为游戏添加了全量音效,请放心,我已要求ai工具全由程序化生成相应素材,并不会再次引用第三方素材;我尝试让ai添加了乐器系统,现在乐器可以互动并演奏了
Part2问题与风险
由于本游戏全部由ai生成并制造,在前期开发中我并没有意识到一个问题。即ai是否在我看不见的地方引用了第三方素材。在之后以至于试玩期内希望各位能够提醒我,ai是否引用了某些我不知道且以我的能力无法判断的第三方素材,我会在收到查明后进行更改。
Part3后续计划
虽然这是最后一篇开发者日志,但你我都知道,《意涌沃土》的完善不会就此结束。在21号前甚至试玩期内甚至更远的以后,我都会不断地去完善《意涌沃土》。为我的处女作争得一个更加完满的结局。
Part4我最后想说的话
说实话,这次Gamejam比赛,我学到了很多。从怀着满满的自信开始创作,到与自己认知背离的情况发生,再到清楚局限后仍然坚持到完赛。这20天中,《意涌沃土》毫无疑问成为了我生活的一部分。我既认识到了ai工具存在局限,又认识到了ai工具超强的生产力(在这里向taptap再次表示感谢)。
其实我还有很多话想说,但是现在有点晚了,朋友们,之后我会在论坛写一个开发者日志番外篇。主要讲我是如何度过这20天,如何妥协,如何逐渐在开发中领会ai开发工具的要点的
TapTap
(ai工具正在对试玩版进行最后的完善)#聚光灯gamejam开发者日志
【开发日志 #8】大的来了截图
【开发日志 #8】大的来了
大家好呀!👋 这期有三件大事:游戏有名字了、封面出来了、图鉴和营地的人也一起亮相。 先说最重要的那件 —— 它叫《杀死大海》。 🌊⚔ 之前一直挂着个暂定名,今天正式定了。为什么叫这个?我先卖个关子 —— 等你们玩到就懂了😏(评论区欢迎猜) 名字定了,封面就跟着来了一整套: 横版一张、竖版一张 —— 同一个画面,两种裁法。别小看这个,横着看和竖着看,画面的重心完全不一样,直接把横版裁成竖版,主体会被
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什么,涌现?赛维的开发日志 #1截图
什么,涌现?赛维的开发日志 #1
这是「2026聚光灯GameJam」的第一篇开发日志,主题是「涌现」。 我问了 ASTRA 大哥,牠给了我五个思路。有两个挺有意思: 「末班车的命运交织」 作为末班车的调度员,玩家将有一定的延长每站开门时间的权限,于是,门开与不开,开多久,将会带领故事走向何方? 「迅哥儿但是共创」 从一个地方到另一个地方,有一条路。但是,这条路不是必经之路。玩家和数个AI共同参与投票,创造出千奇百怪的路。 我又问
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开发日志 02 · 这些东西从哪来的?!截图
开发日志 02 · 这些东西从哪来的?!
2026 聚光灯 Game Jam · 主题「涌现」 上一篇说到,屏幕上的图形是真的 3D 模型,它们待在屏幕背后一个玩家看不见的场景里,由第二个相机单独渲染,再和界面合成。 这一篇说说那些场景本身。 游戏里玩家是个数据测试员,工位 A-01。屏幕上的东西一批一批流过来,他负责分类。 这些东西总得是从某个地方来的。 所以我们开始一个一个地建这些地方。 一、从最日常的地方开始 后院露台。白天的,晒着
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开发者日志Ⅲ——涌现的意截图
开发者日志Ⅲ——涌现的意
大家好,我是菲尔纪元的fire,本游戏的第一个正式demo已经上线,现在即可游玩。 前言 本篇日志叫“涌现的意”。这既是我对这几天从构思到游戏的gameplay部分具体实现的状态,也是我想重复的提醒自己比赛的题目是什么。 《意涌沃土》并不只是我的临时起意,早在大概几年前,我第一次读到荣格心理学时,我就在幻想一个世界。一个孤单的老人,在现实世界仍有自己牵挂的亲人的情况下,在集体潜意识海中担任
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致歉声明
很抱歉,各位,由于内容质量考量,在gemejam比赛参与其间,我将不会为《意涌沃土》制作更多剧情内容。 我知道,这可能会让部分期待《意涌沃土》剧情与世界观的玩家有所伤心,但是如果此时我就将尚未考虑完善的剧情内容放出来,他只会是一个粗糙的完成品,纵使之后有所优化,也不会拥有独属于初见的体验 而再不再考虑更多剧情内容创作之后,我会将手上仅有的五万左右的积分全部投入到游戏玩法内容填充与继续优化操作。 最
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开发者日志Ⅳ——后至的想法截图
开发者日志Ⅳ——后至的想法
大家好,我是菲尔纪元的Fire,今天是新的开发者日志. 前言 再次抱歉,我因个人的追求和现实情况不太符合,暂时变更了原本更新剧情的计划。当前我已更新demo,完善了搜寻玩法以及优化了部分操作内容,您可以在阅读完本篇之后立即体验。接下来是本期的开发者日志。 Part1——进展与更新 本次更新,我完善了搜寻玩法,增加了可获取收藏品的内容,以及一套较为完整的商人交易系统。 优化了部分任务流程和
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各位,游戏过程中有任何操作难题务必截图,或者尽可能详细的描述您遇到的问题,我会尽全力解决
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【聚光灯开发日志01】可能是卡牌游戏!?截图
【聚光灯开发日志01】可能是卡牌游戏!?
看到了本次聚光灯的主题——涌现,这个到底是什么意思呢,我通过搜索我获得了,涌现(emergence),简单说就是:许多简单个体按规则相互作用、组成更大系统后,系统整体出现了单个个体不具备、也无法直接看出的新性质、新模式或新功能。 常被概括为“整体大于部分之和”。 在这里我就不免想到了我比较喜欢玩的集换式的卡牌游戏,它们通常单体一张卡很难做成所有事情,需要通过卡片构筑来完整一整个体系,甚至在卡片战斗
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开发日志 TapTap 聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现截图
开发日志 TapTap 聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现
《粒子生命》开发日志 #01 一、世界观核心设定定稿 游戏世界的基础单元为微元粒子,所有粒子本身无思维、无目标、无善恶,不具备任何高级智能,仅保留最基础的物理运动与生存本能。沙盘内不存在预设剧情、固定事件、人工编写的灾害或派系冲突。 玩家在游戏中定位为规则观测者与制定者,而非传统神明或操控者。玩家无法直接移动、创造、删除任何粒子,不直接干预世界的具体演化过程,唯一的操作权限是定义、调整微元的基础行
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开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?截图
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?
大家好,我是冰格子工作室的队长好捅天破,今年也招募了一群小伙伴一起来做游戏啦! 闲话不多说,我们来盘一盘这次比赛的题目:涌现。 我相信有不少同学看到这个题目是懵逼的,至少我确实很懵。 往届的题目,light和bug至少都还是有形的(如果把bug理解为虫子的话),今年可好,直接上了一个小众的抽象概念。 如果我们看字典上的解释的话,涌现主要有两个意思: 大量地、突然地出现。比如“新人涌现”“新问题不断
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