下载 App

《免疫军团:守护小林》开发者日志04

修改于7 小时前4 浏览综合

一、今天的目标

今天集中解决了三个体验问题:
  1. 原有战斗更像短局塔防,缺少游戏的持续增长与转生循环。
  2. “召集细胞”会覆盖职业 AI,细胞抵达目标后容易停顿,操作感觉别扭。
  3. 三类细胞虽然拥有不同功能,但玩家感受到的是直接控制单位,而不是简单规则相互作用后产生的涌现结果。
最终方向是:玩家不再控制任何细胞移动,只改变资源投入与局部环境;细胞按照自身规则自治,并通过识别、送信、抗体和组织清除形成接力。。

二、统一主动指令冷却与反馈

今天曾为三项操作建立独立冷却:
  • 召集细胞:4 秒;
  • 黏住病毒:6 秒;
  • 注入增援:10 秒,之后随经济调整为 4 秒。
按钮会实时显示剩余冷却时间,冷却、资源不足和单位上限都会提供明确提示,避免玩家点击后没有反馈。
后续经过试玩判断,“召集细胞”本身与自治、涌现方向冲突,因此最终从玩家操作层彻底移除。召集相关底层兼容逻辑暂时保留供测试使用,但正式界面不再提供入口。

三、修复召集导致的职业 AI 失效

旧逻辑中,召集点在完整持续时间内拥有最高移动优先级。三类细胞抵达后仍会等待召集结束,导致:
  • 巨噬细胞不能及时追踪新目标;
  • B 细胞离开患者后无法制造抗体;
  • T 细胞不能及时前往感染组织;
  • 玩家感觉所有细胞只是被拖到一个位置后停止工作。
第一步修复曾让细胞进入召集区域后立即恢复职业 AI。进一步评估后确认,只要保留“全军召集”,玩家仍然是在直接控制单位,而不是改变系统条件。
最终决定:删除“释放趋化信号/召集细胞”按钮,不再允许玩家控制任何细胞移动。

四、确立完全自治的三类细胞规则

当前三类细胞按照以下简单规则自主运行。

巨噬细胞

  1. 自主寻找最近的游离病毒。
  2. 接触病毒后识别其抗原颜色。
  3. 携带抗原返回小林身边。
  4. 把颜色样本交给抗体系统。
  5. 再次离开并寻找下一个目标。

B 细胞

  1. 留在小林附近。
  2. 读取巨噬细胞送回的颜色样本。
  3. 按颜色积累对应抗体。
  4. 抗体自动包裹同色病毒。
  5. 被完整包裹的病毒移动更慢,也更容易被巨噬细胞清除。

T 细胞

  1. 不攻击游离病毒。
  2. 自主寻找已被感染的组织。
  3. 移动到感染组织附近并持续攻击。
  4. 拆除感染点,阻止其继续复制新病毒。
玩家现在无法移动、选中或召集这些细胞。

五、涌现机制的最终结构

玩家只提供资源和环境条件,具体战斗结果由局部规则相互作用产生。
第一条因果链:
text
巨噬细胞自主接触病毒 → 病毒显形并暴露抗原颜色 → 巨噬细胞返回送信 → B细胞制造对应抗体 → 同色病毒被包裹、减速、增伤 → 巨噬细胞更快完成吞噬
第二条因果链:
text
病毒抵达健康组织 → 组织成为感染点 → 感染点持续复制新病毒 → T细胞自动发现并靠近 → T细胞拆除感染点 → 新病毒复制链终止
第三条变化链:
text
漂移病原体感染组织 → 子代病毒改变抗原颜色 → 旧抗体无法完整覆盖 → 巨噬细胞重新取样送信 → B细胞建立新颜色抗体
玩家保留的宏观干预只有:
  • 放置黏网,改变局部病毒速度;
  • 扩张军团,改变单位数量和资源增长率;
  • 选择波间强化,改变本轮规则参数;
  • 在增长瓶颈时转生,换取永久成长。

六、界面与教学调整

界面同步完成以下改动:
  • 版本标识更新为 v0.8。
  • 顶部显示永久“免疫记忆”。
  • 行动点数旁显示实时每秒产出。
  • 底部增加免疫转生按钮及本次收益预览。
  • 增援按钮显示动态价格、冷却和“提高产出”提示。
  • 删除“召集细胞/释放趋化信号”按钮。
  • 左侧标题改为“影响免疫环境”。
  • 明确标注“细胞完全自主行动”。
  • 首次教学改为引导玩家观察自治分工,并在病毒密集处放置黏网。
  • 职业说明改为规则说明,不再暗示玩家需要操纵细胞。

七、数值与自动试玩结果

经济和自治规则调整前,固定种子自动试玩的胜率一度约为 20%,大量失败来自感染、复制和召集导致的职业失效。
移除直接移动控制并加快早期增长后,最近一次十种子自动试玩结果为:
  • 胜利 7 局;
  • 失败 3 局;
  • 自动试玩胜率约 70%;
  • 所有种子均能正常结束;
  • 相同种子与相同输入仍保持确定性。
这一结果说明自治细胞已经能够形成有效协作,但仍保留失败空间。

八、测试与构建状态

截至今天结束:
项目结果
TypeScript 类型检查通过
自动化测试33 / 33 通过
固定种子确定性通过
十种子自动试玩全部正常结束
Vite 正式构建通过
离线预览版生成通过
旧存档兼容已处理
新增测试覆盖:
  • 自动行动点数增长;
  • 免疫记忆对产出和伤害的永久加成;
  • 转生收益与进度保留;
  • 三项指令独立冷却;
  • 细胞恢复职业移动规则;
  • B、T细胞的自治移动;

下一步建议

  1. 为行动点数增长、军团扩张和转生增加更强的数字跳动、粒子和音效反馈。
  2. 在战场上可视化三条免疫接力,例如送信轨迹、抗体流向和T细胞锁定线。
  3. 增加不控制移动的环境投资,例如组织修复、抗体工坊和代谢加速。
  4. 对免疫记忆收益增加软上限,确保多次转生后仍有决策空间。
  5. 进行至少五名玩家的无说明试玩,重点记录他们是否能自然说出三类细胞的分工。
  6. 继续观察“第一次扩张”“第一次完整抗体包裹”和“第一次转生”三个关键爽点是否足够明显。#聚光灯gamejam开发者日志
《免疫军团》开发者日志05截图
《免疫军团》开发者日志05
日期:2026-10-14 当前版本:v0.9 章节、病例与首局体验重构 当前形态:TypeScript + Vite + Canvas 2D H5 一、今天解决的问题 试玩版发布后,玩家最集中的反馈不是数值难度,而是: 第一眼不知道该做什么; 战斗界面信息太多,像开发中的系统面板; 第一局已有感染与复杂病原,玩家还没理解操作就开始失守; 操作反馈不够强,发信号和放黏网缺少爽感; 波次、Boss、
《天衍奇谭》开发者日志02-玩法题材与UI原型截图
《天衍奇谭》开发者日志02-玩法题材与UI原型
(今天的开发者日志(备注:Devlog)文本来自程序-shara的记录,发布者仍然是忙到昏倒的产品策划(PM-爱思) Devlog #1(Day1 - Day3) Shara:针对“涌现”主题,首先想到的就是近两年以《王国之泪》、《智慧的再现》为代表的动作解谜游戏。诚然,任天堂在这方面绝对是好的老师,但是毕竟GameJam时间紧任务重,先定好一个(玩法)原型再以此为基础做简单加法加以验证似乎是不错
1 赞
开发日志|03 你有什么特别的[回忆]吗?截图
开发日志|03 你有什么特别的[回忆]吗?
✨我们的游戏已经确定名称为:饮香sillage 制作特别的香薰,涌现过去的回忆。 |真的就如上一篇日志所说,这个阶段是最忙,最心累的阶段。数不清的素材需要准备,策划写的头疼,美术画的手疼,程序调的浑身疼……但是总会来说结果是好的!我们挺了过来,起码,它现在看起来有个游戏该有的样子了。 那么,在这个阶段,我们都做了些什么事情? ✨在文案策划方面,我们已经完成了四分之三的内容。角色的故事,性格,都已经
2 赞
2 回复
【开发者日志#5】gj小队也可以是少女乐队截图
【开发者日志#5】gj小队也可以是少女乐队
大家好,我是三叠纪石室天团工作室(这个名字是我现起的)的主美兼TA兼主策兼运营! 周三画了一天ui……我的腰现在好痛👻 这两天压力全部给到画ui的我,做特效的我,还有画立绘的我🥰🥰🥰程序老师把合成功能,rpg系统,甚至npc好感度系统都给我做好了(你们几个不用上学写作业的吗喂!怎么动作这么快啊)剩下美术在一堆作业中凌乱…… 周一上机上到晚上十点,然后紧急打了个语音拉了一遍整个游戏流程。(关于我们编
2 赞
1 回复
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
9 赞
1 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
2 回复
开发者日志02截图
开发者日志02
完蛋了21天的gamejam又要被我打成7天的了,今天确定了一下玩法和表现,棋子和UI元素想做成欧美风格的,也想做成不织布的质感比较柔和,明天先让taptap制造给我出一板棋子;希望能按时端上来,明天上午早点起来开始落地! 加油555555 #聚光灯gamejam开发者日志
2 赞
1 回复
《甜点创世神》开发日志04截图
《甜点创世神》开发日志04
终于!我们终于把所有功能模块都打通了!玩法循环完成,之后就是小修小改和数值调优阶段了!撒花! 界面的UI设计也进入收尾阶段,但还没往游戏里配置,游戏的临时界面怪丑的,所以这次没有实机录屏,就先给大家看看效果图吧。 距离比赛开发结束还有一周,我们预计在18号上传游戏,接下来的几天用来把正式版UI放进游戏,以及跑测调优,再加上新手引导(预计只有讲解的弹窗了,带剧情的新手引导就等之后我们做正式版吧)。 值
2 赞
2 回复
【睁不开工作室】开发日志2 · 会赢的!截图
【睁不开工作室】开发日志2 · 会赢的!
#聚光灯gamejam开发者日志 连一刻都没有为工期的爆炸而哀悼,立刻赶到战场的是——继续爆肝! 我们在做什么? 我们已经完全确定了最终游戏的内容量:2张大地图+1张结局地图 使用2D俯视角大地图,解谜+剧情。 你将会在地图上解决谜题,结识角色,并最终解决迫在眉睫的温度灾难! 谜题与奇观都将由底层规则驱动的全局环境模拟自然涌现! 故事背景 影质上涌,天光浮现—— 天光投射到每个人身上产生的特殊影
2 赞
开发者日志2截图
开发者日志2
今天重新调整了下关卡场景地图的美术效果跟随机生成。 参考了迷宫跟吃豆人。看后面有没有必要更黑一点。 总之就是要多来点球。 #聚光灯gamejam开发者日志