日期:2026-10-14
当前版本:v0.9 章节、病例与首局体验重构
当前形态:TypeScript + Vite + Canvas 2D H5
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《免疫军团》开发者日志05
3 小时前1 浏览综合
一、今天解决的问题
试玩版发布后,玩家最集中的反馈不是数值难度,而是:
- 第一眼不知道该做什么;
- 战斗界面信息太多,像开发中的系统面板;
- 第一局已有感染与复杂病原,玩家还没理解操作就开始失守;
- 操作反馈不够强,发信号和放黏网缺少爽感;
- 波次、Boss、失败和结算都缺少明确的阶段感;
- 通关后没有可见的长期收获;
- 游戏启动后直接进入章节说明,缺少主页与章节选择;
- 六个阶段始终围绕同一个角色,内容看起来仍然像重复 Demo;
- 旧小林立绘带有工牌和平板,更像工作人员,不像病人。
今天的核心目标,是把游戏从“能运行的战斗 Demo”推进成具备主页、章节、病例、成长、教学、演出和重玩结构的完整试玩版。
二、精简战斗界面
正式战斗界面只保留三个核心信息:
- 发出免疫信号;
- 放置黏网;
- 保护中央病人。
原先同时显示的投资、技能、转生和增援入口从主战斗界面隐藏。相关底层逻辑暂时保留,但不再要求新玩家第一局理解。
左侧操作区被收敛为两个明确按钮:
- 黄色免疫信号:免费,用于指挥巨噬细胞冲向危险区域;
- 紫色黏网:消耗养分,用于拖住成群病毒。
右侧只强调当前病人、身体状态、治疗进度、敌人数量和资源状态。
三、重做第一局教学与节奏
第一局现在采用渐进教学:
- 清除开局已有感染;
- 只出现普通病毒;
- 第一波先从左侧出现 6 个病毒;
- 短暂停顿后再从右侧出现第二批;
- 开局只开放免疫信号;
- 玩家第一次成功发出信号后,才解锁黏网;
- 用即时提示告诉玩家细胞已经收到指挥。
这样玩家先完成一次清晰、必然有效的操作,再接触第二种能力。
自动试玩记录的首局指标:
| 指标 | 当前结果 |
|---|---|
| 首局总时长 | 134.8 秒 |
| 第一次有效点击 | 0.5 秒 |
| 免疫信号使用次数 | 50 次 |
| 黏网使用次数 | 9 次 |
| 玩家空闲时间 | 3.1 秒 |
| 前三波身体损失 | 0 / 0 / 0 |
| 最终波身体损失 | 17.5 |
| 自动试玩结果 | 胜利 |
四、强化操作反馈与战斗爽感
免疫信号
- 巨噬细胞收到信号后会明显加速冲锋;
- 战场显示从细胞到信号区域的支援路线;
- 信号范围、持续时间和强化等级可视化;
- 干扰精英存活时,显示被压缩后的有效信号范围。
击杀与连击
- 病毒死亡后产生养分光球并飞向资源栏;
- 连续击杀产生连击跳字;
- 资源数字会因击杀产生弹跳反馈;
- 波次清空和感染核心击破使用独立庆祝演出。
黏网
- 放置时直接统计覆盖的病毒数量;
- 普通命中显示“黏住了几个病毒”;
- 一次覆盖 5 个以上病毒时触发优秀操作提示;
- 范围与持续时间会随强化立即改变。
五、重做波次与 Boss 演出
每波开始会显示:
- 当前波次名称;
- 主要进攻方向;
- 当前病人的病程对白。
每波结束会短暂停顿并显示清场庆祝,为下一波建立节奏间隔。
最后一波强化了 Boss 表现:
- 感染核心进入战场时进行独立预告;
- 显示 Boss 血条;
- 破防和受击拥有更明显反馈;
- 最后一击触发感染核心击破闪光和终局清场。
六、波间成长改为三条直观路线
波间强化不再展示抽象属性卡,而是固定为三条一眼能懂的方向:
- 更多细胞:三类细胞各增加一个;
- 更强信号:扩大信号范围、延长持续时间并提高冲锋速度;
- 更强黏网:扩大黏网范围并延长持续时间。
强化选择会立刻反映在单位数量、信号范围、黏网范围与实际操作手感上。
七、重做失败与重试体验
失败结算现在会记录:
- 哪一波失守;
- 哪个方向失守;
- 是病毒直接突破、组织感染还是复制失控;
- 下一次应该把信号或黏网放在哪里;
- 是否应该优先选择更多细胞。
失败不再只是突然结束,而是给玩家一条可执行的重试建议。
八、建立章节地图与分阶段解锁
游戏加入完整章节进度,并按阶段逐步开放内容:
- 普通病毒、免疫信号和黏网;
- 硬壳病毒与分裂精英;
- 感染组织与冲锋精英;
- 变色病毒与干扰精英;
- 三种精英混合进攻;
- 恢复期终局与最终防线。
章节节点拥有已完成、当前和锁定状态。章前页面会明确展示本阶段目标、新增机制和成功奖励。
九、加入三种精英病毒
分裂精英
- 击破后分裂成两个小病毒;
- 使用独立色环和“裂”字标识;
- 首次出现时暂停提示其机制。
冲锋精英
- 靠近中央病人后突然加速;
- 进入冲锋距离时显示闪电效果;
- 要求玩家提前使用黏网,而不是等它贴近病人。
干扰精英
- 存活时压缩免疫信号的有效范围;
- 战场显示红色干扰圈和实际有效信号范围;
- 迫使玩家优先集火干扰目标。
三种精英会按章节逐步开放,后期进入混合编队。
十、加入外围成长
每个阶段胜利后都会获得永久支援:
- 增援小队:以后每阶段开场三类细胞各增加一个;
- 信号中继:免疫信号永久提升一级;
- 黏网配方:黏网永久提升一级;
- 养分补给:以后每阶段开场养分增加 25;
- 老兵军团:开场再次增加三类细胞;
- 守护者档案:记录完整通关并允许带着支援重玩。
主页和章前页面会显示:
- 守护档案等级;
- 累计成功治疗次数;
- 累计清除病毒数;
- 已获得的支援徽章;
- 本阶段成功后可以获得的下一项奖励。
完整通关后重新开始不会清空这些支援。
十一、补齐游戏主页与章节选择
启动流程从原来的“直接弹出关卡说明”改为:
text游戏主页 → 继续游戏 / 章节选择 → 病例与阶段详情 → 开始战斗 → 胜负结算 → 返回病例进度
主页提供:
- 游戏标题与核心玩法说明;
- 当前治疗进度;
- 守护档案等级;
- 累计战绩;
- 继续守护;
- 章节选择。
章节选择支持重玩所有已解锁阶段,未解锁内容会明确显示锁定状态。
十二、将六个阶段重组为三个病人大章节
原先的六个平级阶段被重组为三张大型病例卡。每名 NPC 都是病人,并独占一个大章节。
第一大章:小林《周五之前》
- 症状:高热、咽痛、持续乏力、呼吸压迫;
- 第一阶段:高热初诊;
- 第二阶段:高热反复;
- 个人目标:恢复到能够参加妹妹毕业典礼的程度。
第二大章:老周《一口完整的呼吸》
- 症状:剧烈咳嗽、胸痛、气短、肺部组织感染;
- 第一阶段:肺部感染;
- 第二阶段:病原变异;
- 个人目标:能够完整说完一句话,并主动给家人报平安。
第三大章:小雨《天亮以后》
- 症状:腹痛、高热、脱水、恢复期虚弱;
- 第一阶段:高热危机;
- 第二阶段:恢复期反复;
- 个人目标:重新走到病房窗边,之后回到教室。
章节选择页面现在直接显示病人立绘、姓名、症状、大章节标题和内部治疗阶段。
十三、正式接入病人 NPC 美术
今天确认并接入了 assets/image/npc 中的正式二次元病人素材,不再使用旧的护士目录或单张临时立绘。
每名病人拥有:
- 8 张剧情立绘:生病常态、担忧、疼痛、虚弱、坚定、缓解、感谢、倒下;
- 6 张战斗头像:平静、担忧、疼痛、虚弱、缓解、感谢。
三名病人共接入:
- 24 张剧情立绘;
- 18 张战斗头像;
- 合计 42 张正式 NPC 图片。
建立了统一的角色资源表,业务逻辑只通过“病人 ID + 表情状态”读取图片,不再散写资源路径。
十四、用静态图片模拟人物动画
项目没有使用 GIF、逐帧动画、Live2D、Spine 或骨骼动画。人物表现完全由静态 PNG 和代码完成:
- 常态使用缓慢呼吸缩放;
- 表情变化使用淡入和轻微位移;
- 病毒突破时切换疼痛头像;
- 身体状态低于 25% 时切换虚弱头像;
- Boss 出现时切换担忧头像;
- 治疗进度提高时切换缓解头像;
- 胜利结算切换感谢立绘;
- 失败结算切换倒下立绘。
所有角色图片保持统一画布和人物锚点,切换时不会明显跳位。
同时完成了独立文档:
- NPC美术需求文档.md
其中明确规定所有 NPC 都是患者,禁止白大褂、护士服、听诊器、医护工牌和工作平板等身份混淆元素。
十五、测试与构建结果
截至今天结束:
| 项目 | 结果 |
|---|---|
| TypeScript 类型检查 | 通过 |
| 自动化测试 | 41 / 41 通过 |
| 第一局体验指标测试 | 通过 |
| 六阶段连续通关测试 | 通过 |
| 十种固定种子模拟 | 全部正常结束 |
| 三种精英机制 | 已接入 |
| 三个病人大章节 | 已接入 |
| 42 张 NPC 素材构建 | 全部成功 |
| Vite 正式构建 | 通过 |
| 直接打开版生成 | 通过 |
| 旧存档兼容 | 保留 |
六阶段自动通关结果:
| 阶段 | 结果 | 结束身体状态 | 处理病毒数 |
|---|---|---|---|
| 小林·初诊 | 胜利 | 95 | 84 |
| 小林·复诊 | 胜利 | 80 | 108 |
| 老周·急诊 | 胜利 | 90 | 145 |
| 老周·监护 | 胜利 | 72 | 160 |
| 小雨·危机 | 胜利 | 69 | 225 |
| 小雨·恢复 | 胜利 | 80 | 184 |
十六、今天的关键设计判断
- 新玩家第一眼只能看到最重要的操作,系统深度应该在玩懂之后展开。
- 教学必须先让玩家完成一次成功操作,再开放第二个能力。
- 爽感不能只靠音效;路线、冲锋、资源飞入和数字变化都必须解释操作结果。
- 波次需要开始、过程、结束和高潮,不能只是连续刷新敌人。
- 章节解锁如果没有永久奖励,玩家仍会觉得自己一直在重复同一局。
- 一个完整游戏必须有主页、存档入口、章节选择、结算和重玩路径。
- NPC 不能只是换名字的任务发布器,症状、姿势、对白和机制必须共同塑造病例。
- 病人立绘必须第一眼像患者,不能依赖文案修正错误的视觉身份。
- 静态立绘也可以产生角色演出,关键在于状态数量、切换条件和锚点一致性。
- “一个病人一个大章节”比“一个病人占据全部关卡”更适合扩充长期内容。
十七、当前风险
- 三个大章节目前各包含两个治疗阶段,病例内部仍有继续扩充空间。
- 42 张高分辨率 PNG 提高了首包体积,发布前需要制作 WebP 或压缩版。
- 战斗场景中央仍以抽象核心表示病人,后续可以增加更明确的病例环境差异。
- 当前三位病人的机制仍共享同一套基础战场,需要继续强化肺部、消化系统和恢复期的场景区别。
- 静态头像切换已经完成,但大立绘在战斗中出现的时机还可以更丰富。
- 自动试玩可以验证流程与数值,不能代替真人对剧情节奏和人物共情的判断。
十八、下一步建议
- 将三张大型病例卡扩展为每章 3 至 4 个小关,增加病例完整度。
- 为三个病人大章节制作不同的战场色调、组织轮廓和环境装饰。
- 压缩 NPC 大立绘,在不损失透明边缘质量的前提下降低首包体积。
- 增加章内对话节点,让病人的表情切换不只发生在章前和结算。
- 为每位病人设计一个专属 Boss,使病例和战斗机制进一步绑定。
- 加入病例图鉴,记录症状、遇到的病毒、精英类型和最佳治疗成绩。
- 邀请新玩家从主页开始无说明试玩,观察是否能理解三张病例卡与两个阶段的层级。
今日结论
今天的版本不再只是“进入战场、打完一局”的演示。它拥有了清晰的首局教学、可理解的战斗反馈、完整的波次高潮、三种精英病毒、章节解锁、永久支援、主页、章节选择、三个病人大章节,以及由 42 张正式素材驱动的静态人物演出。
最重要的变化不是内容数量本身,而是游戏终于建立起了完整循环:玩家认识一位病人,进入其病例,学习新的免疫问题,完成治疗,获得长期支援,再带着成果进入下一位病人的故事。#聚光灯gamejam开发者日志







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