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《免疫军团》开发者日志05

3 小时前1 浏览综合

日期:2026-10-14
当前版本:v0.9 章节、病例与首局体验重构
当前形态:TypeScript + Vite + Canvas 2D H5

一、今天解决的问题

试玩版发布后,玩家最集中的反馈不是数值难度,而是:
  • 第一眼不知道该做什么;
  • 战斗界面信息太多,像开发中的系统面板;
  • 第一局已有感染与复杂病原,玩家还没理解操作就开始失守;
  • 操作反馈不够强,发信号和放黏网缺少爽感;
  • 波次、Boss、失败和结算都缺少明确的阶段感;
  • 通关后没有可见的长期收获;
  • 游戏启动后直接进入章节说明,缺少主页与章节选择;
  • 六个阶段始终围绕同一个角色,内容看起来仍然像重复 Demo;
  • 旧小林立绘带有工牌和平板,更像工作人员,不像病人。
今天的核心目标,是把游戏从“能运行的战斗 Demo”推进成具备主页、章节、病例、成长、教学、演出和重玩结构的完整试玩版。

二、精简战斗界面

正式战斗界面只保留三个核心信息:
  1. 发出免疫信号;
  2. 放置黏网;
  3. 保护中央病人。
原先同时显示的投资、技能、转生和增援入口从主战斗界面隐藏。相关底层逻辑暂时保留,但不再要求新玩家第一局理解。
左侧操作区被收敛为两个明确按钮:
  • 黄色免疫信号:免费,用于指挥巨噬细胞冲向危险区域;
  • 紫色黏网:消耗养分,用于拖住成群病毒。
右侧只强调当前病人、身体状态、治疗进度、敌人数量和资源状态。

三、重做第一局教学与节奏

第一局现在采用渐进教学:
  • 清除开局已有感染;
  • 只出现普通病毒;
  • 第一波先从左侧出现 6 个病毒;
  • 短暂停顿后再从右侧出现第二批;
  • 开局只开放免疫信号;
  • 玩家第一次成功发出信号后,才解锁黏网;
  • 用即时提示告诉玩家细胞已经收到指挥。
这样玩家先完成一次清晰、必然有效的操作,再接触第二种能力。
自动试玩记录的首局指标:
指标当前结果
首局总时长134.8 秒
第一次有效点击0.5 秒
免疫信号使用次数50 次
黏网使用次数9 次
玩家空闲时间3.1 秒
前三波身体损失0 / 0 / 0
最终波身体损失17.5
自动试玩结果胜利

四、强化操作反馈与战斗爽感

免疫信号

  • 巨噬细胞收到信号后会明显加速冲锋;
  • 战场显示从细胞到信号区域的支援路线;
  • 信号范围、持续时间和强化等级可视化;
  • 干扰精英存活时,显示被压缩后的有效信号范围。

击杀与连击

  • 病毒死亡后产生养分光球并飞向资源栏;
  • 连续击杀产生连击跳字;
  • 资源数字会因击杀产生弹跳反馈;
  • 波次清空和感染核心击破使用独立庆祝演出。

黏网

  • 放置时直接统计覆盖的病毒数量;
  • 普通命中显示“黏住了几个病毒”;
  • 一次覆盖 5 个以上病毒时触发优秀操作提示;
  • 范围与持续时间会随强化立即改变。

五、重做波次与 Boss 演出

每波开始会显示:
  • 当前波次名称;
  • 主要进攻方向;
  • 当前病人的病程对白。
每波结束会短暂停顿并显示清场庆祝,为下一波建立节奏间隔。
最后一波强化了 Boss 表现:
  • 感染核心进入战场时进行独立预告;
  • 显示 Boss 血条;
  • 破防和受击拥有更明显反馈;
  • 最后一击触发感染核心击破闪光和终局清场。

六、波间成长改为三条直观路线

波间强化不再展示抽象属性卡,而是固定为三条一眼能懂的方向:
  • 更多细胞:三类细胞各增加一个;
  • 更强信号:扩大信号范围、延长持续时间并提高冲锋速度;
  • 更强黏网:扩大黏网范围并延长持续时间。
强化选择会立刻反映在单位数量、信号范围、黏网范围与实际操作手感上。

七、重做失败与重试体验

失败结算现在会记录:
  • 哪一波失守;
  • 哪个方向失守;
  • 是病毒直接突破、组织感染还是复制失控;
  • 下一次应该把信号或黏网放在哪里;
  • 是否应该优先选择更多细胞。
失败不再只是突然结束,而是给玩家一条可执行的重试建议。

八、建立章节地图与分阶段解锁

游戏加入完整章节进度,并按阶段逐步开放内容:
  1. 普通病毒、免疫信号和黏网;
  2. 硬壳病毒与分裂精英;
  3. 感染组织与冲锋精英;
  4. 变色病毒与干扰精英;
  5. 三种精英混合进攻;
  6. 恢复期终局与最终防线。
章节节点拥有已完成、当前和锁定状态。章前页面会明确展示本阶段目标、新增机制和成功奖励。

九、加入三种精英病毒

分裂精英

  • 击破后分裂成两个小病毒;
  • 使用独立色环和“裂”字标识;
  • 首次出现时暂停提示其机制。

冲锋精英

  • 靠近中央病人后突然加速;
  • 进入冲锋距离时显示闪电效果;
  • 要求玩家提前使用黏网,而不是等它贴近病人。

干扰精英

  • 存活时压缩免疫信号的有效范围;
  • 战场显示红色干扰圈和实际有效信号范围;
  • 迫使玩家优先集火干扰目标。
三种精英会按章节逐步开放,后期进入混合编队。

十、加入外围成长

每个阶段胜利后都会获得永久支援:
  1. 增援小队:以后每阶段开场三类细胞各增加一个;
  2. 信号中继:免疫信号永久提升一级;
  3. 黏网配方:黏网永久提升一级;
  4. 养分补给:以后每阶段开场养分增加 25;
  5. 老兵军团:开场再次增加三类细胞;
  6. 守护者档案:记录完整通关并允许带着支援重玩。
主页和章前页面会显示:
  • 守护档案等级;
  • 累计成功治疗次数;
  • 累计清除病毒数;
  • 已获得的支援徽章;
  • 本阶段成功后可以获得的下一项奖励。
完整通关后重新开始不会清空这些支援。

十一、补齐游戏主页与章节选择

启动流程从原来的“直接弹出关卡说明”改为:
text
游戏主页 → 继续游戏 / 章节选择 → 病例与阶段详情 → 开始战斗 → 胜负结算 → 返回病例进度
主页提供:
  • 游戏标题与核心玩法说明;
  • 当前治疗进度;
  • 守护档案等级;
  • 累计战绩;
  • 继续守护;
  • 章节选择。
章节选择支持重玩所有已解锁阶段,未解锁内容会明确显示锁定状态。

十二、将六个阶段重组为三个病人大章节

原先的六个平级阶段被重组为三张大型病例卡。每名 NPC 都是病人,并独占一个大章节。

第一大章:小林《周五之前》

  • 症状:高热、咽痛、持续乏力、呼吸压迫;
  • 第一阶段:高热初诊;
  • 第二阶段:高热反复;
  • 个人目标:恢复到能够参加妹妹毕业典礼的程度。

第二大章:老周《一口完整的呼吸》

  • 症状:剧烈咳嗽、胸痛、气短、肺部组织感染;
  • 第一阶段:肺部感染;
  • 第二阶段:病原变异;
  • 个人目标:能够完整说完一句话,并主动给家人报平安。

第三大章:小雨《天亮以后》

  • 症状:腹痛、高热、脱水、恢复期虚弱;
  • 第一阶段:高热危机;
  • 第二阶段:恢复期反复;
  • 个人目标:重新走到病房窗边,之后回到教室。
章节选择页面现在直接显示病人立绘、姓名、症状、大章节标题和内部治疗阶段。

十三、正式接入病人 NPC 美术

今天确认并接入了 assets/image/npc 中的正式二次元病人素材,不再使用旧的护士目录或单张临时立绘。
每名病人拥有:
  • 8 张剧情立绘:生病常态、担忧、疼痛、虚弱、坚定、缓解、感谢、倒下;
  • 6 张战斗头像:平静、担忧、疼痛、虚弱、缓解、感谢。
三名病人共接入:
  • 24 张剧情立绘;
  • 18 张战斗头像;
  • 合计 42 张正式 NPC 图片。
建立了统一的角色资源表,业务逻辑只通过“病人 ID + 表情状态”读取图片,不再散写资源路径。

十四、用静态图片模拟人物动画

项目没有使用 GIF、逐帧动画、Live2D、Spine 或骨骼动画。人物表现完全由静态 PNG 和代码完成:
  • 常态使用缓慢呼吸缩放;
  • 表情变化使用淡入和轻微位移;
  • 病毒突破时切换疼痛头像;
  • 身体状态低于 25% 时切换虚弱头像;
  • Boss 出现时切换担忧头像;
  • 治疗进度提高时切换缓解头像;
  • 胜利结算切换感谢立绘;
  • 失败结算切换倒下立绘。
所有角色图片保持统一画布和人物锚点,切换时不会明显跳位。
同时完成了独立文档:
  • NPC美术需求文档.md
其中明确规定所有 NPC 都是患者,禁止白大褂、护士服、听诊器、医护工牌和工作平板等身份混淆元素。

十五、测试与构建结果

截至今天结束:
项目结果
TypeScript 类型检查通过
自动化测试41 / 41 通过
第一局体验指标测试通过
六阶段连续通关测试通过
十种固定种子模拟全部正常结束
三种精英机制已接入
三个病人大章节已接入
42 张 NPC 素材构建全部成功
Vite 正式构建通过
直接打开版生成通过
旧存档兼容保留
六阶段自动通关结果:
阶段结果结束身体状态处理病毒数
小林·初诊胜利9584
小林·复诊胜利80108
老周·急诊胜利90145
老周·监护胜利72160
小雨·危机胜利69225
小雨·恢复胜利80184

十六、今天的关键设计判断

  1. 新玩家第一眼只能看到最重要的操作,系统深度应该在玩懂之后展开。
  2. 教学必须先让玩家完成一次成功操作,再开放第二个能力。
  3. 爽感不能只靠音效;路线、冲锋、资源飞入和数字变化都必须解释操作结果。
  4. 波次需要开始、过程、结束和高潮,不能只是连续刷新敌人。
  5. 章节解锁如果没有永久奖励,玩家仍会觉得自己一直在重复同一局。
  6. 一个完整游戏必须有主页、存档入口、章节选择、结算和重玩路径。
  7. NPC 不能只是换名字的任务发布器,症状、姿势、对白和机制必须共同塑造病例。
  8. 病人立绘必须第一眼像患者,不能依赖文案修正错误的视觉身份。
  9. 静态立绘也可以产生角色演出,关键在于状态数量、切换条件和锚点一致性。
  10. “一个病人一个大章节”比“一个病人占据全部关卡”更适合扩充长期内容。

十七、当前风险

  • 三个大章节目前各包含两个治疗阶段,病例内部仍有继续扩充空间。
  • 42 张高分辨率 PNG 提高了首包体积,发布前需要制作 WebP 或压缩版。
  • 战斗场景中央仍以抽象核心表示病人,后续可以增加更明确的病例环境差异。
  • 当前三位病人的机制仍共享同一套基础战场,需要继续强化肺部、消化系统和恢复期的场景区别。
  • 静态头像切换已经完成,但大立绘在战斗中出现的时机还可以更丰富。
  • 自动试玩可以验证流程与数值,不能代替真人对剧情节奏和人物共情的判断。

十八、下一步建议

  1. 将三张大型病例卡扩展为每章 3 至 4 个小关,增加病例完整度。
  2. 为三个病人大章节制作不同的战场色调、组织轮廓和环境装饰。
  3. 压缩 NPC 大立绘,在不损失透明边缘质量的前提下降低首包体积。
  4. 增加章内对话节点,让病人的表情切换不只发生在章前和结算。
  5. 为每位病人设计一个专属 Boss,使病例和战斗机制进一步绑定。
  6. 加入病例图鉴,记录症状、遇到的病毒、精英类型和最佳治疗成绩。
  7. 邀请新玩家从主页开始无说明试玩,观察是否能理解三张病例卡与两个阶段的层级。

今日结论

今天的版本不再只是“进入战场、打完一局”的演示。它拥有了清晰的首局教学、可理解的战斗反馈、完整的波次高潮、三种精英病毒、章节解锁、永久支援、主页、章节选择、三个病人大章节,以及由 42 张正式素材驱动的静态人物演出。
最重要的变化不是内容数量本身,而是游戏终于建立起了完整循环:玩家认识一位病人,进入其病例,学习新的免疫问题,完成治疗,获得长期支援,再带着成果进入下一位病人的故事。#聚光灯gamejam开发者日志
《免疫军团:守护小林》开发者日志04截图
《免疫军团:守护小林》开发者日志04
一、今天的目标 今天集中解决了三个体验问题: 原有战斗更像短局塔防,缺少游戏的持续增长与转生循环。 “召集细胞”会覆盖职业 AI,细胞抵达目标后容易停顿,操作感觉别扭。 三类细胞虽然拥有不同功能,但玩家感受到的是直接控制单位,而不是简单规则相互作用后产生的涌现结果。 最终方向是:玩家不再控制任何细胞移动,只改变资源投入与局部环境;细胞按照自身规则自治,并通过识别、送信、抗体和组织清除形成接力。。 二
拼好怪! 开发日志 #3 美术迭代:像素管线与 2.5D 角斗场落地截图
拼好怪! 开发日志 #3 美术迭代:像素管线与 2.5D 角斗场落地
完成基因、种子、融合等基础核心玩法后。。。 这段时间我的主要工作集中在美术工作流的定型,以及核心战斗场景角斗场的完整制作。 我们正式确定了项目的像素烘焙美术管线。工作流程为先通过 3D 模型完成形体搭建与光影烘焙,再将输出结果进行像素化处理,手工修整轮廓与色阶,以此兼顾复古像素质感与立体光影表现。(不想纯手绘死磕海量阴影,开发者的手也是要保命的)。这套流程可以统一角色与场景的美术输出标准,也能在有
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完蛋了21天的gamejam又要被我打成7天的了,今天确定了一下玩法和表现,棋子和UI元素想做成欧美风格的,也想做成不织布的质感比较柔和,明天先让taptap制造给我出一板棋子;希望能按时端上来,明天上午早点起来开始落地! 加油555555 #聚光灯gamejam开发者日志
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