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开发日志#01:在《潮汐共鸣》上,让技能“涌现”

昨天 14:2513 浏览综合
大家好!这里是桀桀工作室。这是我们第一次在社区发开发者日志,有点紧张,也有点兴奋。我们是一个三人小团队,也是一支在校团队。因为这次比赛的主题“涌现”凑到了一起,先跟大家打个招呼,也简单说说我们在做什么、做到哪了。

一、灵感与起步

看到比赛主题“涌现”的时候,我们第一反应是:如果技能不是孤立的,而是能互相影响、产生意料之外的效果,那会很有意思。
最初的构思很发散。我们一开始定下的就是卡通风,想加点水的元素——水波浪、浪涛、溪流。后来顺着这些点子的艺术表达,又想到了海盗、船,于是想:能不能以船战的形式来呈现呢?“涌现力”这个词开始频繁出现在我们的聊天群里。
我们团队的队长肖,负责了绝大部分的底层开发,伟大之!!我们从10月1号开始创作,用了三天做出了大致框架——从第三天粗糙的木板船,到第六天真正意义上的帆船;10号又完成了小人的动作和碰撞体。整个画面偏卡通,但一开始感觉人物不是很搭,试了几种风格,才定下了现在的形象。同时,我们也在一步步丰富NPC的形象,尝试了幼年、青年、老年等不同版本。在12号,我们终于定下了最终的剧情线和引导。
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至此,游戏的核心骨架和故事脉络基本成型。虽然时间很紧,但我们这支三人小团队一路爆肝,也算把这个游戏从脑海里的点子,拉扯成了现在这个可以跑起来的版本。接下来,请大家看看我们具体做了个什么样的游戏吧。

二、这是一款怎样的游戏

《海途》是一款3D粘土卡通风格的航海探索+战斗游戏。我们是一个年轻水手,平常跟着老船长驾着“逐浪号”在海上航行。因为一次突如其来的变故,我们需要独立(现在也在尝试联机合作)踏上探索与冒险的旅程。
在目前的构想中,核心玩法大概围绕以下几个方向展开:
驾船探索几座风格不同的岛屿,靠岸收集物资,逐步升级你的船只。同时,为了增加沉浸感,我们在游戏里也尝试加入了真实的航海体验细节——除了驾船,你还可以下水游泳、潜水,探索码头,也可以随时查看航海图来确认航海目标。
我们是结印施法,目前规划了三种基础技能:水、冰封、雾气,这也是我们围绕“涌现”主题重点设计的部分。
海上会随机遭遇黑帆海盗,我们需要灵活运用技能与船载武器来应对挑战。同时,你自己的船只在战斗中也会面临各种状况,比如船体结冰、受损进水等,需要在航行中实时关注并处理,右侧面板会有相应的状态反馈。
(注:关于具体的战斗节奏、船只数值面板以及结冰/解冻的机制,我们团队内部其实还在反复纠结和打磨中,希望能找到最舒服的手感,后续有明确的结论了再和大家详细分享!)
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三、关于“涌现”,我们的理解

比赛主题是“涌现”。我们把它落在技能上。
水、冰封、雾气,单独用都很简单。但我们想让它们组合起来,产生1+1>2的效果。比如:
先放雾气,再冰封 → 形成冰雾区域,敌人减速且视野受限。
先放水,再冰封 → 冻结水面或船体,改变地形。
水+雾气 → 湿冷环境,降低敌人移动速度?
这些不是简单叠加,而是根据顺序、环境、目标产生不同结果。我们希望玩家能在战斗中尝试出来,感受组合的魅力。

四、下一步计划

继续打磨技能组合,让“涌现”更明显。
完善岛屿探索和物资收集。
优化船只升级和工作台。
测试战斗手感。
开始尝试联机模块的预研。

五、求反馈

我们之前一直闷头做开发,忽略了社区的内容,今天才发出第一篇日志,有点后知后觉。但没关系,我们从今天开始,全程和大家分享我们的开发过程。
距离提交版本没剩几天了,现在的开发正处于最后的冲刺打磨阶段,很多细节我们也还在反复纠结。心里其实也有点没底。所以特别想在这里问问大家:
这种技能“涌现”的方向,你们觉得有趣吗?
有什么组合是你们想试的?
对粘土卡通风格有什么建议?
非常期待能听到你们的声音,不管是鼓励还是吐槽,哪怕只是随便聊聊,对我们这支三人小团队来说,都是非常宝贵的反馈和动力。大家在评论区留下的每一句话,我们都会认真看的。
感谢阅读!!!下期见!
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志#02 《交互法术》 妖精牧场,我们喜欢你。截图
开发者日志#02 《交互法术》 妖精牧场,我们喜欢你。
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯游戏创作挑战 此行用于叠buff 我直接开门见山啊,策划的时候美术风格主要参考了《妖精牧场》(gif来自B站Happy_213),这是一个比赛作品,虽然在这里说是说只参考了美术(但它的玩法也很 美味 的啊 😋)。 当然,我们的主美也非常给力,自己发挥的同时还搓了模型——比如说我们游戏内的树木啊、篝火啊。因为是第二篇开发者日志,
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【开发者日志01】涌现的机制:让简单规则碰出意外截图
【开发者日志01】涌现的机制:让简单规则碰出意外
【本期进展】 已经公开主题13天了,才开始第一篇日志,打工人的烧心瞬间 [表情_吐舌头] 烧心也没用,烧心也算时间 [表情_流口水],比赛还没结束,争取18号前完成所有开发,每天做点,可行! 这次的主题是“涌现”。我们的理解是:给游戏一些简单、明确的规则,让它们在玩家的操作中互相影响,产生丰富、甚至意料之外的局面。我们希望玩家在游玩时,能冒出一句:“原来还可以这样!” [表情_震惊] 围绕这个想法
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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这里好像有寿命论的气息——《REPARO镜之家》开发日志02截图
这里好像有寿命论的气息——《REPARO镜之家》开发日志02
大家好,这里是眼镜乌鸦!(虽然根本没人看但是只要能发够五篇就能得到零花钱对吧) 今天来说说我们的剧情。其实最初的最初,我们就想做一个关于镜子的游戏。玩法确定之后,脑洞也源源不断涌现出来。但如何写出一个适合以场景为媒介来叙事的故事呢?于是依旧是一段艰难的讨论……历尽千辛万苦,文案老师给出了一个非常美味的文字流程: 我尝试将之前讨论的玩法在引擎中跑通,又设计了简(神)单(秘)的关卡。之后将文字流程列成
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《well up》【创作者日志】02 生…生了?!截图
《well up》【创作者日志】02 生…生了?!
其实只生了一个胳膊出来…进度20%,不过也在稳步前进了…吧 向各位提前来接生的朋友们汇报一下: 标签:2d/剧情/解密 玩法:以视觉小说为主,结合文字推理,还有一些小创意请允许我们卖点小关子[表情_坏笑] p1是我们的美术,莲藕老师爆肝一夜的成果,等更多孩子细化好再放完整图和介绍吧!(已经扬起皮鞭鞭策这个莲藕了) p2是我们的游戏名,以及游戏内一个同名小论坛的介绍 p3-4是邪恶的策划(就是我
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群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志03| 新增流程处理控制,两足通用模型。截图
开发者日志03| 新增流程处理控制,两足通用模型。
这一次又新增了一些内容,首先我思考了游戏应该有一套流程控制方式,以控制关卡进度图鉴解锁进度。游戏玩法上是设计了游戏三大关12小关。以天数3为大关,day1作为新手关为3小关,day2:4小关,day3:5小关,一共12小关。那么每天还要有随机的npc。 流程控制如下: 新手教程的day1是固定npc进行教学,而跳过新手教程则代表玩家也有可能是二周目,所以使用随机npc。 day1因为是3小关,每一
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中截图
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中
欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中 如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁) 本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞 1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
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