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求助
包体横竖屏没办法更改。
10/1420 浏览BUG反馈
我游戏制作的时候是横屏的,在制造里面预览也是横屏的。可是在发布上传包体的时候,系统默认竖屏,无法更改。如何解决。急急急

别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白
难度:★☆☆☆☆
背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。
积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种:
你让 AI 做了大量无效/重
精华
@虎老大王
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03:06

为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。
本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了
从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。
前半部分为新版,后半部分为旧版。
明天再次
@才不是帅帅
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第一次做游戏,望各位走过路过点进来看看
第一次制作的游戏终于感觉快完成了,剩下的希望各位大大帮我找茬一下,让有改进的方向。谢谢各位。基本上制作完了,现在应该如何去发布,各位给点建议#发现好游戏 #浅评一下
@郭小花
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TapTap制造新手攻略③
✨系列攻略:
①零基础入门,快速做出第一个Demo
②提示词写法、节约额度、基础预览使用
③【本期】游戏立项规划,拒绝项目烂尾
④预告:UI设计与美术素材工作流
很多小伙伴看完前两期,已经可以用嗒啦啦生成游戏界面。
但绝大多数人都会遇到同一个难题:脑子里想法天马行空,一股脑丢给AI全部生成。到最后系统堆得杂乱臃肿,BUG越修越多,项目直接烂尾搁置。
本期不讲报错、不教改代码,聊聊动手做游戏
@三国群雄志制作人—辰安
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00:14

tap制造的建模能力是灾难级别的
只能说没一定3d基础不要尝试做3d游戏
@风
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开发者日志04
开发者日志04
依旧同步一下我们的美术
已经到赛程中后期了,大家都在全力加速中啊,我们参赛版的文案设定已经完善得大差不差了。策划发力了!
p1是新场景的道具
p2是新场景但是道具还没整完。。
美术的话我还是有很多场景和道具的灵感想画的,就是我搓得实在是太太太慢了。
希望我们最后的参赛版都能有我想呈现的场景。
还有就是造字给我造脑雾了。。
还有6天希望我们能做到!
(昨天在xhs上发了忘记在
@ki

邹家谜案开发者日志3
今日是真正的关关难过关关过,终于熬过了主美跑路的阵痛期,分享一下大佬画的人物图嘿嘿嘿嘿嘿嘿,其他的雷霆场景也在绘制中,我们根据组内美术生产力探索创新出了:ai概念图+场景初版线稿+修改+ai上色的工作流,可谓田忌赛马式的发挥优势,但让我画人物的凝柒画场景确实有够煎熬的 辛苦了🙏🏻组织不会忘记你的贡献
编剧和程序出完了第二幕剧本和程序原型,还有一章急急急急急急急急!
明天学校a测,希望能有些有意义的
@小邱同学
01:36

【重启绿洲】开发日志03|音乐篇:四季与你
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #游戏日常 #今天游戏圈发生了啥
治沙是一场以年为单位的守望。陪你的,除了这片荒漠,还有四季的声音。五首曲子,一场期待……
(放上一首春黑大家欣赏~)
游戏里现有五段旋律:春、夏、秋、冬,外加一位不速之客——沙暴。
• 春:万物萌动的季节。旋律里留了很大的"空",像一块刚翻整好的沙地,等着你种下第一株沙蒿。
• 夏:绿意最浓的时候,节奏也最忙。这一
@醉游记

【游戏上新】—末日幸存者
游戏链接
这是一款末日题材的肉鸽生存割草游戏,11 个角色、6 把进化武器、8 套 Build 流派,让玩家每一局都能玩出不同的搭配体验
角色立绘(图一)也是我纯手绘的,虽然市面上已经有了一些割草游戏,但我仍做出了差异性。
详情如下:
1. 武器进化系统
不只是"升满级变强"。武器满级后需要搭配特定升级项才能触发进化(比如火球 + 范围升级 ×2 → 超新星爆发)。这让选择升级时多了策略层——玩
@YU
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。
10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。
阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭]
因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。
熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。
看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。
大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
@文生
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