下载 App

邹家谜案开发者日志3

5 小时前5 浏览综合 疑似 AI 合成内容
今日是真正的关关难过关关过,终于熬过了主美跑路的阵痛期,分享一下大佬画的人物图嘿嘿嘿嘿嘿嘿,其他的雷霆场景也在绘制中,我们根据组内美术生产力探索创新出了:ai概念图+场景初版线稿+修改+ai上色的工作流,可谓田忌赛马式的发挥优势,但让我画人物的凝柒画场景确实有够煎熬的 辛苦了🙏🏻组织不会忘记你的贡献
编剧和程序出完了第二幕剧本和程序原型,还有一章急急急急急急急急!
明天学校a测,希望能有些有意义的意见,还别太难实现哈(许愿中……#TapTap聚光灯gameham开发者日志
【重启绿洲】开发日志02|美术篇:荒漠植物图鉴解析截图
【重启绿洲】开发日志02|美术篇:荒漠植物图鉴解析
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #游戏日常 各位新玩家好,欢迎来到荒漠。 书接上回:沙漠,只是因为缺水吗?我们会顺着这个问题,讲讲游戏里地块属性是怎么设计的;再带大家认全八种荒漠植物,说说它们各自的效果和用途;最后聊聊永远让人操心的天气与灾害。 一、沙漠,只是因为缺水吗? 很多人第一反应是:沙漠等于缺水。这个答案只对了一半。 降水稀少确实是荒漠的底色,但真正让生命寸步难行的,是缺
1 赞
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
74 赞
23 回复
开发日志2 玩法原型验证与方案调整《左轮牌:铸弹师》截图
开发日志2 玩法原型验证与方案调整《左轮牌:铸弹师》
设计内容简述 核心机制 元素反应规则 网格战场 原型边界 基于网格战场的UI交互(激活规则,相邻反应,各元素的特殊规则) 元素反应规则验证(4元素 数值的相克相生,相生的类型转化) 机制效果验证(4元素对应1机制) 设计目标 通过元素反应+网格战场的组合规则,涌现出有趣惊艳的策略组合,从而强化可玩性和设计创新程度 工作流程与产物 开发流程 使用WorkBuddy完善设计文档,并整合为交付包,补足
03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
44 赞
9 回复
【开发日志 5|涌现:让鸟"自己飞起来"】截图
【开发日志 5|涌现:让鸟"自己飞起来"】
涌现是这次 GameJam 的主题,也是我做这款游戏的起因。前四篇讲了蛋、孵化和鸟舍,这一篇回到天上——鸟群本身。 boids 三条规则日志 1 里介绍过:分离、对齐、内聚。做鸟群编辑页时,我给自己定了一条原则:玩家编辑的不是"鸟群的走位",而是"每一种鸟的性格"。 群性来自现实。麻雀在城市公园里成群,苍鹭在湿地独来独往,猛禽单独巡飞——这是鸟类学的事实。所以模拟里每种鸟的感知半径、邻居数、转弯速
2 回复
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0截图
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
1 赞
# GameJam 开发者日志(3)截图
# GameJam 开发者日志(3)
今天进入开发的第(15/18 )天。 打磨手感,在我看来就是不断的把游戏表现得更接近物理世界的真实反馈。 在频繁的调试表现过程中,要时刻留意(图2)底下这个圆形百分比缓存进度,如果将近100%,不要进行大任务,会损耗token,且无法完成。可以进行很细小的工作,或新建一个窗口 开发过程 有一些升降梯,移动梯,它们的存在会频繁影响了主角的跳跃行为。 在不断的调试过程中,ai的行为可能会超出你的预设,
1 赞
开发日志 04|从一片土地到一颗星球:让旅程留下痕迹截图
开发日志 04|从一片土地到一颗星球:让旅程留下痕迹
《神的沙盘》21 天创作挑战开发日志 · 第 4篇 在一片土地上养出森林,和带着这段经历去往下一片土地,是两种不同的体验。 v0.9 策划开始把《神的沙盘》组织为陆地、沙漠与海洋三段旅程。它希望回答的,不只是地图还能扩大多少,而是:前一片土地上的发现,到了另一种环境中,还会产生什么意义? 这一篇沿着旅程与表现的线索整理进展,并在末尾补记后续的球面探索。相关工作与下一篇的体验纠偏有时间重叠,不是完
3 回复
又是被ai“驯化”的一天截图
又是被ai“驯化”的一天
参照上证和深证做了季线图,但ai给的是光头光脚的平滑数学模型,缺乏真实交易的动感。 为了把历史走势图做好用于形成对后市的约束条件之一,先是逐根蜡烛图根据其所处的位置进行上下影线的补充调较,同时对其成交量进行适当的调校,令其符合其所处位置与价格的成交量特征。 调校好了季线之后,月线的变化很小,并没能达到理想的程度,如图四,月线自动跟随季线调校了,但季线是大周期,调校季线对于月线的动感影响很小,对周线
1 赞
邹家谜案开发者日志截图
邹家谜案开发者日志
进入开发白热化阶段 涌现这个题目出的真是让人头痛 我们组思索再三决定做行为涌现类游戏,让玩家作为侦探,自己决定案情是什么,但是文本量和分支量简直爆炸,花了整整一周才做出来世界观和第一章内容 但是这不可避免的得做大量的分支,所以编剧一度头秃 程序的草板出来了,虽然有点搞笑但也是这个意思 最痛苦的是主美开发一半带着另外一个美术有事跑了!背刺的感觉不要太痛。作为总策划,只能扛起主美的大旗,剩下的两位美术