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开发者日志04

2 小时前9 浏览综合
开发者日志04
依旧同步一下我们的美术
已经到赛程中后期了,大家都在全力加速中啊,我们参赛版的文案设定已经完善得大差不差了。策划发力了!
p1是新场景的道具
p2是新场景但是道具还没整完。。
美术的话我还是有很多场景和道具的灵感想画的,就是我搓得实在是太太太慢了。
希望我们最后的参赛版都能有我想呈现的场景。
还有就是造字给我造脑雾了。。
还有6天希望我们能做到!
(昨天在xhs上发了忘记在tap上同步了
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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《梦之萌:壹》|我的梦境塔防做出原型截图
《梦之萌:壹》|我的梦境塔防做出原型
#开发日记 #塔防游戏 #原创游戏 一直很喜欢有氛围、有故事的塔防游戏,心里也悄悄构思了很久属于自己的小游戏。 我想打造一个独特的梦境世界,以梦境为舞台,那些细碎难言的情绪,都会化作闯入梦境的梦魇。玩家搭建防御塔守护的不止是游戏基地,更是一场纯粹又易碎的美梦。 为了把心里的画面落地,我在最开始创作时就用心打磨,初版就手写了一万多字的完整构想。从世界观剧情、关卡氛围,到美术风格、动画细节、
【开发日志 6|存档系统:我踩过的坑】截图
【开发日志 6|存档系统:我踩过的坑】
养成游戏最怕什么?不是 bug,是玩家说一句"我的进度没了"。所以存档这块,我几乎是靠一次次线上问题堆出来的。 现在的架构是两层:本地双槽备份 + TapTap 云存档。游戏内任何资产变动(纸币、蛋、成鸟、鸟群配置)只发一个事件"标脏",由统一管理器做 0.35 秒防抖合并写盘,30 秒一个云端检查点,切后台、退出时立即补一次。目的是防两件事:频繁 IO,和在途写入被中断写坏。 听起来简单,实际翻
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【重启绿洲】开发日志02|美术篇:荒漠植物图鉴解析
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #游戏日常 各位新玩家好,欢迎来到荒漠。 书接上回:沙漠,只是因为缺水吗?我们会顺着这个问题,讲讲游戏里地块属性是怎么设计的;再带大家认全八种荒漠植物,说说它们各自的效果和用途;最后聊聊永远让人操心的天气与灾害。 一、沙漠,只是因为缺水吗? 很多人第一反应是:沙漠等于缺水。这个答案只对了一半。 降水稀少确实是荒漠的底色,但真正让生命寸步难行的,是缺
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开发日志2 玩法原型验证与方案调整《左轮牌:铸弹师》截图
开发日志2 玩法原型验证与方案调整《左轮牌:铸弹师》
设计内容简述 核心机制 元素反应规则 网格战场 原型边界 基于网格战场的UI交互(激活规则,相邻反应,各元素的特殊规则) 元素反应规则验证(4元素 数值的相克相生,相生的类型转化) 机制效果验证(4元素对应1机制) 设计目标 通过元素反应+网格战场的组合规则,涌现出有趣惊艳的策略组合,从而强化可玩性和设计创新程度 工作流程与产物 开发流程 使用WorkBuddy完善设计文档,并整合为交付包,补足
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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邹家谜案开发者日志3截图
邹家谜案开发者日志3
今日是真正的关关难过关关过,终于熬过了主美跑路的阵痛期,分享一下大佬画的人物图嘿嘿嘿嘿嘿嘿,其他的雷霆场景也在绘制中,我们根据组内美术生产力探索创新出了:ai概念图+场景初版线稿+修改+ai上色的工作流,可谓田忌赛马式的发挥优势,但让我画人物的凝柒画场景确实有够煎熬的 辛苦了🙏🏻组织不会忘记你的贡献 编剧和程序出完了第二幕剧本和程序原型,还有一章急急急急急急急急! 明天学校a测,希望能有些有意义的
开发者日志03截图
开发者日志03
还是来简单汇报一下,我们第一个场景也是在龟速中搓出来了(后续可能还有些小改动),进行部分道具和角色形象的图透。 我们程序也是非常的高效啊,基础功能都能正常运行 音效也是神速!好曼妙的概念音频好喜欢。。(此帖bgm就是我们的概念音频 我们是一个偏小的team呀,然后又是美术又是纯手搓制作的速度和精细程度都有限TT。但是大家都很棒,进度都在努力推进中。希望最后的成果能给玩家们带来一段奇妙的体验,感
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终于把对话搞定了,立绘好多(涌往植前)截图
终于把对话搞定了,立绘好多(涌往植前)
AI大人依旧猛猛发力,把整个游戏的流程框架搓好了,并且可以导出游戏文件,那么代价呢。 你的小人呢boss呢瓦片素材呢植物呢图标呢音乐呢…额,慢慢来,我有信心赶在18号前把这些东西全做完,吧 又有一个坏消息,烧了我一万积分的构建被拒了,看不懂,有点崩溃。 啊,接下来就陆续把素材导入游戏吧,祈祷导完前积分别烧完了[表情_泪目] #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #游戏日常
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