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拼好怪! 开发日志 #3 美术迭代:像素管线与 2.5D 角斗场落地
10 小时前19 浏览综合
完成基因、种子、融合等基础核心玩法后。。。
这段时间我的主要工作集中在美术工作流的定型,以及核心战斗场景角斗场的完整制作。
我们正式确定了项目的像素烘焙美术管线。工作流程为先通过 3D 模型完成形体搭建与光影烘焙,再将输出结果进行像素化处理,手工修整轮廓与色阶,以此兼顾复古像素质感与立体光影表现。(不想纯手绘死磕海量阴影,开发者的手也是要保命的)。这套流程可以统一角色与场景的美术输出标准,也能在有限人力下提升内容产出效率,算是给自己找了个合理的摸鱼技术借口。
基于这套管线,我们完成了核心战斗 2.5D
角斗场场景的开发。场景采用斜向投影的 2.5D 视角,通过多层分层结构构建圆筒式地下竞技场的空间纵深。场景划分为中央战斗擂台、中层环廊与上层观众看台三个空间层级,利用层级错位营造出斗兽场的宏大感。(宏大仅限于视觉上,实际模型抠抠搜搜能省则省)。

擂台区域作为怪物对战的核心交互区域,使用石砖材质,供参赛怪物在此展开搏斗。环形看台上布置了大量怪物观众,配合墙壁上的火把光源烘托竞技氛围,火光摇曳,一群看客挤在看台之上,兴致勃勃围观同类互相厮杀。(不得不感叹怪物们的业余娱乐活动实在是匮乏)。
角色使用 2D 像素怪物,场景为烘焙输出的像素化背景,项目重点处理了物体层级排序与遮挡逻辑,保证战斗过程中角色的空间表现合理。(正在和各种 bug 斗智斗勇,暂时还没完全赢)。
目前角斗场场景已经可以投入实机使用,可支持两只怪物在擂台上进行对战演示。后续美术规划,将沿用这套像素烘焙管线来制作更多的怪物素材,同时统一菜单、怪物档案室等 UI 界面的美术风格。(角斗场都修完了,总不能让观众天天看固定两位选手循环打架,观众也是会审美疲劳的)。














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