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拼好怪! 开发日志 #3 美术迭代:像素管线与 2.5D 角斗场落地

10 小时前19 浏览综合
完成基因、种子、融合等基础核心玩法后。。。
这段时间我的主要工作集中在美术工作流的定型,以及核心战斗场景角斗场的完整制作。
我们正式确定了项目的像素烘焙美术管线。工作流程为先通过 3D 模型完成形体搭建与光影烘焙,再将输出结果进行像素化处理,手工修整轮廓与色阶,以此兼顾复古像素质感与立体光影表现。(不想纯手绘死磕海量阴影,开发者的手也是要保命的)。这套流程可以统一角色与场景的美术输出标准,也能在有限人力下提升内容产出效率,算是给自己找了个合理的摸鱼技术借口。
基于这套管线,我们完成了核心战斗 2.5D
角斗场场景的开发。场景采用斜向投影的 2.5D 视角,通过多层分层结构构建圆筒式地下竞技场的空间纵深。场景划分为中央战斗擂台、中层环廊与上层观众看台三个空间层级,利用层级错位营造出斗兽场的宏大感。(宏大仅限于视觉上,实际模型抠抠搜搜能省则省)。
TapTap
擂台区域作为怪物对战的核心交互区域,使用石砖材质,供参赛怪物在此展开搏斗。环形看台上布置了大量怪物观众,配合墙壁上的火把光源烘托竞技氛围,火光摇曳,一群看客挤在看台之上,兴致勃勃围观同类互相厮杀。(不得不感叹怪物们的业余娱乐活动实在是匮乏)。
角色使用 2D 像素怪物,场景为烘焙输出的像素化背景,项目重点处理了物体层级排序与遮挡逻辑,保证战斗过程中角色的空间表现合理。(正在和各种 bug 斗智斗勇,暂时还没完全赢)。
目前角斗场场景已经可以投入实机使用,可支持两只怪物在擂台上进行对战演示。后续美术规划,将沿用这套像素烘焙管线来制作更多的怪物素材,同时统一菜单、怪物档案室等 UI 界面的美术风格。(角斗场都修完了,总不能让观众天天看固定两位选手循环打架,观众也是会审美疲劳的)。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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循环|【TapTap2026聚光灯大赛开发者日志#2】打磨截图
循环|【TapTap2026聚光灯大赛开发者日志#2】打磨
这是第三篇日志 游戏搭好了,但是涌现呢? 我们“涌现”的机制和各地块之间的数值联动紧密相关,可以说没有联动,也就没有涌现。 最开始,我们设计的是简单的加减法:土壤湿度50% + 肥料10 = 作物生长速度60。结果这样与涌现完全不沾边。为了解决这个问题,我们引入了“非线性算法”。这意味着你在高辐射区种地,光浇水没用,得先想办法屏蔽辐射或者改良土壤。这种算法让“因地制宜”不再是句空话,而是必须遵守的
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开发者日志03|主界面与新武器截图
开发者日志03|主界面与新武器
大家好!这几天,我们更新了开场动画和飞船拼装界面,接入了更多新的战斗组件,也继续完善了地图制作工具。 我们的游戏名终于定下来了:中文叫《银河系拼装指南》,英文叫 Galassemble,由 Galaxy(银河)和 Assemble(拼装)组合而成。 一、飞船拼装界面改版 飞船编辑器界面的工具和信息布局也进行了优化。 编辑、放置、删除和镜头操作现在有了独立的工具按钮。编辑模式下,可以点击选择组件、拖
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开发日志#2:这个AI又好用又不好用啊……截图
开发日志#2:这个AI又好用又不好用啊……
大家好我们是笛笛龙! 今天,终于,策划案落地了!足足花了3天,虽然如果从10/1开始的话3天不算什么,但是我们只剩下最后7天了啊! 这次预计是在18号周日要发版的,到现在还没有任何游戏实机来得及吗? ——说着AI大哥就帮我们把实机的标题页做好了! 但是,我只是让它把图拼一拼做个画面,为什么要额外写“四种元素·万千可能”这种AI味超足的描述啊!太羞耻了! 不过AI生产美术素材清单是真好用啊,一次性把
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开发者日志02|ai加油💪截图
开发者日志02|ai加油💪
做完了主角的四视角像素移动动画,看她萌萌的出现在游戏里好开心呀。写剧情的时候发现单一表情太干巴了,严肃绘制了几个角色的表情拆分,不过今天应该是搞不完了,修了下奸商的立绘,终于能看了,果然二次元男人还是不要有鼻孔了。 增加了一个出海捕鱼玩法,提了一堆需求给嗒啦啦,哒啦啦加油💪💪💪 必不可少的325来啦!我必须狠狠的加入i周小彩蛋呀#聚光灯gamejam开发者日志 #开发者日志
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《天衍奇谭》开发者日志02-玩法题材与UI原型截图
《天衍奇谭》开发者日志02-玩法题材与UI原型
(今天的开发者日志(备注:Devlog)文本来自程序-shara的记录,发布者仍然是忙到昏倒的产品策划(PM-爱思) Devlog #1(Day1 - Day3) Shara:针对“涌现”主题,首先想到的就是近两年以《王国之泪》、《智慧的再现》为代表的动作解谜游戏。诚然,任天堂在这方面绝对是好的老师,但是毕竟GameJam时间紧任务重,先定好一个(玩法)原型再以此为基础做简单加法加以验证似乎是不错
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【开发者日志#5】gj小队也可以是少女乐队截图
【开发者日志#5】gj小队也可以是少女乐队
大家好,我是三叠纪石室天团工作室(这个名字是我现起的)的主美兼TA兼主策兼运营! 周三画了一天ui……我的腰现在好痛👻 这两天压力全部给到画ui的我,做特效的我,还有画立绘的我🥰🥰🥰程序老师把合成功能,rpg系统,甚至npc好感度系统都给我做好了(你们几个不用上学写作业的吗喂!怎么动作这么快啊)剩下美术在一堆作业中凌乱…… 周一上机上到晚上十点,然后紧急打了个语音拉了一遍整个游戏流程。(关于我们编
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《弈变》开发日志 06:加上音乐音效,界面调整截图
《弈变》开发日志 06:加上音乐音效,界面调整
本期开发任务中,跑通了安卓端,并且添加了音效和BGM。 两个人身兼数职(大概可能?),开发全靠队友和godot,美术资产全靠comfyui填填补补,如果没有不属于自己的力量的话,可能要做到趴下了吧(泪 然后,最新版本的主要问题是游戏界面UI很乱,需要调整; 另外,数值平衡、更多的美术资产、更多种多样的棋子和实际技能效果也会提上日程。 这些开发任务将会在开发日志07中得到说明。 最后说点碎碎念…… 距
开发日志|03 你有什么特别的[回忆]吗?截图
开发日志|03 你有什么特别的[回忆]吗?
✨我们的游戏已经确定名称为:饮香sillage 制作特别的香薰,涌现过去的回忆。 |真的就如上一篇日志所说,这个阶段是最忙,最心累的阶段。数不清的素材需要准备,策划写的头疼,美术画的手疼,程序调的浑身疼……但是总会来说结果是好的!我们挺了过来,起码,它现在看起来有个游戏该有的样子了。 那么,在这个阶段,我们都做了些什么事情? ✨在文案策划方面,我们已经完成了四分之三的内容。角色的故事,性格,都已经
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