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拼好怪! 开发日志 #5:UI 完善及音效装配

修改于5 小时前5 浏览综合
角斗场跑通、像素烘焙管线定型之后,这段时间的工作重心从“做出内容”转到了“把内容装起来”。具体来说,就是 UI 和音效这两件事。它们平时很少有人夸,但一旦缺了,立刻就会招人骂。(◉_◉)
TapTap
UI 这次做的是整体梳理,不是新增面板。顶部信息重新排了优先级,该常驻的常驻,该退场的退场;加载、切层、确认这些时刻的分寸和反馈也统一了;按钮的层级、留白和点击响应也过了一遍。原则很简单:界面不该让玩家思考,玩家该思考的是怎么活过下一场。像素风还要额外处理对齐和字号的问题,差一点显得粗糙,差多了才叫风格。(ㅎ_ㅎ)
TapTap
音效这次不只铺了一层底,也开始和画面配合。按钮按下时,画面上要有变化,耳朵里也要有对应的回应;动作落地的瞬间,声音必须正好落在画面上,晚半拍就显得假;火把、人潮、擂台这些画面里已经有的东西,在听觉上也该各占一份。麻烦的依旧是平衡:反馈音要清楚但不能吵,环境音要一直在但不能被意识到。
这两件事合在一起,才是这周真正的进展。单个元素拆开都不新鲜:一个会响的按钮、一段循环的环境声、一群在看台上围观的贴图怪物,合在一起,才开始有“这里是个地方”的错觉。UI 给的是秩序感,音效给的是重量,画面的动作和声音对上了,角斗场才不只是一个能动的背景。(看台上的观众其实不会说话,但它们的沉默也需要被安排。)
目前 UI 与音效已经接入实机,可以完整走一遍从进入到开打的流程。后续会沿用同一套像素标准,把菜单、怪物档案室这些界面统一掉;同时让声音真正跟着画面走:看台的情绪、火光的明暗、战斗的节奏,都该在声音里有对应,而不是从头到尾一个音量。(观众会累,虽然他们只是贴图。( ̄ー ̄) → \(≧▽≦)/)
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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『开发日志05』截图
『开发日志05』
「开发日志05」 好赶,没想到越到后期越赶时间了,很多内容都来不及加上了。先把基本放好,确保游戏可以游玩。之后再继续添加修改新内容和功能。 这几天做了好多内容。基本一天差不多做两个系统。 睁眼就是继续。闭眼就是睡觉。梦里还在追着我,分析底层逻辑规则合适吗。来来回回十多版。最终终于确定下来了一套感觉可以都跑顺的了。 加了不少东西。 加了新的装饰要素,比如栅栏,浮石,小花小草。 制作完
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开发日志5-最后一天,激动的心颤抖的手截图
开发日志5-最后一天,激动的心颤抖的手
论模拟经营游戏里最可怕的怪物是什么。 是数值。 我们的程序老哥非常靠谱,早早把全套数值配置表做了出来,洋洋洒洒十几个 sheet,几百个参数。然后我们跑了一遍模拟。 结果显示:第一关的过关率,5%。 也就是说一百个玩家里,九十五个会在第一关就攒不够过关的钱,含恨离场。 剩下的那五个是运气爆棚的。 于是接下来的几天里,我们进入了纯纯的数值地狱。模拟、翻车、调参、再模拟、再翻车。 那段时间群里每天的对
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《元素涌者》开发者日志04#聚光灯gamejam开发者日志截图
《元素涌者》开发者日志04#聚光灯gamejam开发者日志
本期进展:修复上篇日志提到的部分问题。进入怪物掉落回血道具。修改开始界面。调整怪物血量平衡。游戏第2天加入3种新怪物(能穿墙的幽灵怪物,移动快的火焰怪物,能群体回血的药草怪物)。进行了游戏发布。 问题与风险:尚未适配游戏音乐。缺乏试玩体验与评价作为改进参考。 下期计划:先修改好已发现的问题。完善部分UI。 #聚光灯gamejam开发者日志
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【开发日志5】先打包,打完包就是胜利截图
【开发日志5】先打包,打完包就是胜利
终于到了打包的一天,凑了suno的音乐,gpt的美术,minimax H3的动画,deepseek的大米,此刻我心里只有感恩。以完赛为目标的话我感觉我已经赢了太多了。 总之再次感谢AI,没有AI我早就跑路了。后面还要修修补补,但是现在,先凑满五篇日志,短暂地庆祝把。
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拼好怪!开发日志#6|优化游戏流程,添加内容、新手教程与细节截图
拼好怪!开发日志#6|优化游戏流程,添加内容、新手教程与细节
今天是聚光灯Game Jam的最后一天。说实话,做到现在真的已经“燃尽了”。从第一天开始到现在,我们几乎每天都在反复构思游戏流程和内容设计,也在抓紧一切时间更新、测试和修补游戏。现在回头看,才发现这真是一段挺长的路。虽然我们开发游戏和参加Game Jam的次数都不多,但这一路确实学习和体验到了很多。 刚开始的前几天,我们一直在讨论游戏的主题和玩法方向,不断提出想法,也不断自我否定、推翻重来,甚至
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开发者日志五截图
开发者日志五
#聚光灯gamejam开发者日志 终于把代码跑通了啊,报错和真错的位置不一样,早知道就不死倔不用大肥鱼了(不是 回头会在哔哩哔哩直播画cg,打算以后会写代码了再好好打磨一下,这阵子就国庆有空,给我忙力竭了 严肃学习画画中
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最尊重高考的游戏开发日志 其五截图
最尊重高考的游戏开发日志 其五
10.20 宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来。 ——明·《警世贤文·勤奋篇》 确定游戏中文名「苦寒」。 困苦严寒之地,却孕育着新人,涌现出新思。 第一章中,蒋千千这一角色对于高考升学的选择,无疑击碎了唯优绩至上,才可获得幸福的观点。 第四章中,学生们对于学校「为了考学而牺牲一切喘息闲暇」之做法而愤怒集聚。与校方的对峙在高二一学生团体的领导下展开。 关于英文名。 nobody care。无人在乎 no
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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