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八败VS天残
八败玩起来总感觉不舒服,没有具体的数值表现出来,不知道能不能打过,打赢了总感觉运到了,玩天残就感觉就像是能越阶的天才,总感觉NB,反正至少全属性加一阶,也大概知道具体数值
@想成为一只氵怪
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《沉默的蟋蟀》手游都有些什么内容
各位大佬好![表情_开心][表情_开心][表情_开心]
《沉默的蟋蟀》手游围绕蟋蟀的主体玩法,分为PVE和PVP。
PVE是围绕蟋蟀的“集+养+斗”展开的Roguelike玩法,每次通关后会留下一批蟋蟀,它们是PVP模式的蟋蟀来源。
PVP模式按现实时间推进,每两个星期一个赛季。
目前游戏中光是围绕蟋蟀的内容,就包含6类蟋蟀收集途径、11种蟋蟀培养机制、10类PVE的斗虫玩法、5种PVP的斗虫玩法
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@吴下阿蒙
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01:11

🦗从单机到网游,组战队冲天梯,和全服玩家斗一场!
#游戏推荐 #游戏讨论 #游戏安利 #沉默的蟋蟀 #赛博斗蛐蛐 #模拟 #策略 #角色扮演
精华
@栖迟
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01:04

感受斗虫乐趣,教你如何真实的抓虫,育虫,选虫!
#游戏安利 #游戏推荐
@云云不昀
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《沉默的蟋蟀》手游版和单机版的区别
《沉默的蟋蟀》手游版并不是单机版的直接移植,也不是其联网加强版,而是在部分基础机制上重新做成的一款长线网游。
二者的关系可以参考这个示意图:
相同之处:
单机版的大部分基础机制,以及一部分内容,被手游版的PVE部分继承下来。
继承的基础机制,比如战斗机制、蟋蟀的生成规则、虫师证机制、封功虫机制等。
继承的游戏内容,比如捉蟋蟀、虫蜕进补等小游戏,以及进化功能、斗场机制、季末赛等等。
不同之处:
游戏
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@吴下阿蒙
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《沉默的蟋蟀》:“蟋蟀经理”与玩法循环
各位大佬好![表情_开心][表情_开心][表情_开心]
这个游戏围绕蟋蟀的主要玩法,可以简单分为PVE部分和PVP部分。
这两部分中,你都相当于一个“蟋蟀经理”——如果把蟋蟀比作足球俱乐部的球员,你担任的,就是俱乐部的经理。更准确的说法,是“经理”和“教练”都被你一肩挑了!
我们先聊一下玩法循环~[表情_酷][表情_酷][表情_酷]
PVE部分的玩法循环:
PVE包括圈层模式和虫季模式,都属于Ro
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@吴下阿蒙
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《沉默的蟋蟀》:你可能关心的问题
Q:不懂现实斗蟋蟀,能玩吗?
A:能玩。不需要现实斗蟋蟀经验。单机版超过九成的玩家没斗过蟋蟀。
Q:这是Steam版的移植吗?
A:不是移植。手游版是在单机的部分基础机制上,重新做成的一款长线网游。
程序、美术和策划数值,都是重做的。
具体区别可参看这篇文章:
Q:PVP是否必须参与?
A:不玩PVP,也可以正常体验PVE内容。
PVP拥有相对独立的玩法和资源循环,产出的大部分资源也用于PVP。
Q
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@吴下阿蒙
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《沉默的蟋蟀》设计理念之一:看不透
各位大佬好!
以我自己玩蟋蟀的体验来看,蟋蟀的魅力,很大程度上源于“看不透”!
现实中,获得一只蟋蟀后,你不会立刻摸清它的真正实力和潜力。一只乍一看其貌不扬的蟋蟀,也可能藏着大惊喜。我们把这种‘看不透’做成了《沉默的蟋蟀》的设计理念之一。
什么东西“看不透”?
所谓“看不透”,是指蟋蟀的很多信息不会明确告诉你,或者会推迟告诉你。比如:
有些数值始终只展示它所在的区间,比如攻击、防御等八大属性,分为
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@吴下阿蒙
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测试没办法支持纯血鸿蒙,这次是安卓端的测试
安卓端的测试用纯血鸿蒙来玩,会出各种问题的。
今后的测试大概率也支持不了纯血鸿蒙。它和安卓是不同的系统,目前我们没有条件单独为纯血鸿蒙做一套了。对我们而言,它新增的工作量非常大。
正式上线后能否支持纯血鸿蒙,现在还不能确定。
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@吴下阿蒙
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《沉默的蟋蟀》设计理念之二:不鼓励肝
大家好!
最近听到一些小伙伴说这游戏太肝,也有一些小伙伴认为肝度不够……这里专门介绍一下我们对“肝”的设计理念与做法。
我们的原则很明确:允许多玩,但不鼓励肝。
我们希望玩家每天不需要投入过多的时间,就能不被玩的时间很长的玩家明显拉开差距,从而能够玩得轻松些。
哪些地方体现了这个原则呢?
1、日常奖励能快速拿完
主要的日常奖励,通常玩半个小时的pve就能拿完。
拿满周常奖励也不要求每天都必须上线肝
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@吴下阿蒙
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