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《今晚0点上架!》《爆装:幻想大陆》开发者日志 03:三层战场!

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大家好,这是《爆装:幻想大陆》的第三篇开发者日志。
过去两天,我把冒险的地图纵向扩展了一大步:原本按区域展开的旅程,现在每个区域都能选择普通、深渊和噩梦三种场景。地图选择不再只是决定去哪里,也开始决定接下来要面对怎样的战场。

八个区域,二十四张战场

幻想大陆的八个区域现在各有三层场景,共二十四张地图。每一层都保留所属区域的生态主题,同时换了地点和地形;进入某一层后,背景可以连续循环移动。选择地图时也能先看场景,再决定是否进入。
TapTap
每张地图都有自己的敌人组合。现在一共有七十二种独立怪物,其中六十八种是新加入的成员。它们不只是换了名字:有的会钻入地下再突然钻出,有的会持续飞行,也有的会从空中坠落。面对不同动作,三种职业的技能需要在合适的时机命中目标。

刷装备和角色成长也继续调整

地图扩展之后,装备与成长规则也重新梳理了一遍。装备属性、品质词条、套装效果和怪物数值按新的数值方案统一;普通场景掉落的装备等级不超过角色等级五级,方便冒险过程中逐步替换装备。离线收益则收敛为经验和金币,让离线成长与在线刷怪的装备获取各自有清楚的定位。
战斗中的记录、药水操作和死亡后的复活流程也做了整理。角色倒下后可以使用金币复活;普通地图的装备掉落范围、装备说明和属性展示也更清楚,刷到新装备时更容易判断它适不适合当前角色。

让冒险进度保存得更稳

地图变多以后,角色档案和连接恢复也更重要了。这两天我集中处理了角色进入、切换、云端读取和断线重连中的问题:连接尚未完成时,角色选择不再被无关的网络步骤卡住;读取失败会单独处理并按实际错误重试,避免一次异常拖住整段冒险。每日排行榜也已经接入,包含等级、攻击、防御、金币和 BOSS 击杀五个榜单;每个榜单前三名可获得专属称号,合计十五种,称号还能展示在角色名片上。
TapTap
从在地图间移动,到挑选难度、应对不同怪物,再到收集装备和展示自己的冒险成绩,幻想大陆的循环比上一篇日志时又向前走了一段。接下来我会继续打磨战斗和成长体验,也会根据大家的反馈调整地图与装备。
你更想先挑战深渊和噩梦,还是想看看排行榜称号与不同职业的搭配?欢迎留言告诉我。
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
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【神奇小队】的开发日志·04 疯狂迭代的一天截图
【神奇小队】的开发日志·04 疯狂迭代的一天
基本demo已经到差不差了,快速迭代最好能有一个比较完整的版本! 这次美术小姐姐提了一个微生物+生物组合的主题版本,然后借助AI快速完整一下 AI大人还是太全能了~~失敬.jpg 短时间也没有办法修得更完整了,只能将就一下,不影响核心玩法就好 猫猫头是变色猫猫头~~
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「神的三原色」开发日志2截图
「神的三原色」开发日志2
大家好~ 这几天在音乐音效上卡住了,导致进度不及预期,这下开始紧张起来了😭 还好目前有了比较明确的工作流,接下来应该会顺利一点… 接下来的工作: 音乐音效(ing) 调教角色手感 一些ui开发 继续关卡设计 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志05截图
开发日志05
完成!给ai大人提鞋一周做的小垃圾已上线试玩版。 虽然是练手的小垃圾但是坚持把开发上架等全流程都走完了。
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称心仪式【开发者日志#4】终于从白模搬进神殿了截图
称心仪式【开发者日志#4】终于从白模搬进神殿了
大家好,这里是平凡结。上一篇主要讲了材料反应和关卡流程,这几天终于轮到场景了。 本期进展 新的场景模型和贴图已经接进游戏。之前靠方块占位置的地方,现在换上了神殿、桌子和各种摆件。同样是在沙盘里找东西、往容器里放材料,换了环境以后,总算更接近一开始想做的埃及审判仪式了。 进出关卡的表现也在继续调整。玩家平时站在沙盘前,入关时被阿努比斯抓起来、缩小,再放进沙盘。结束后又从里面弹出来,回到他的对面。 想
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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开发者日志截图
开发者日志
我们的场景现在长成这样,是不是有点治愈呢? 这个就是我们的炼金台玩法,玩家可以选择各种材料组合,考虑不同材料之间的反应,最后在炼金坩埚里面,爆发出 意想不到的结果! 玩家还可以在这里面选择种植天然原料,或者向商店里面的商人出售自己做的东西或购买。
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