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空链回响|开发日志-05

4 小时前13 次播放综合
又是激动人心的实机演示环节↑

一、新增内容:

1.新增了第四种子弹:熔岩弹

这种子弹可以给Boss赋予“灼烧”效果,附带每秒造成3点伤害持续到效果结束。
在“灼烧”状态下,锤子、炸弹都可以赋予Boss“易伤”效果。
第一层易伤造成原伤害的70%
第二层易伤造成原来伤害的140%
第三层易伤可以造成原来伤害的210%
对比先前已加入的“冰弹”触发冰冻效果下的暴击伤害:
锤子造成原伤害的200%
炸弹造成原来伤害的150%
如果打出 Combo(冰冻状态下依次快速使用炸弹、锤子):
除本来打出的暴击伤害以外额外再产生150点伤害!

2.新增状态:蒸汽

当玩家当Boss处于“冰冻”效果触发“灼烧”效果(或者反过来)就会解除上述两种效果变成“蒸汽”效果,当Boss处于蒸汽效果下将不会发射任何子弹!
3..新增冰冻效果作用:每秒造成1点伤害,持续到效果结束。
4.新增了Boss掉血的数字显示和状态文字提示,打出多少伤害一目了然,进入什么状态一看便知。
5.锤子现在只有boss处于灼烧状态下才会碎裂,其他时候只会回弹,伤害不变。
6.完善了按钮的动画效果,修改了准心样式和动画,为血条增加细节。

二、新增了更多的美术资源

TapTap
新的血条
TapTap
新的准心
状态文字提示:
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
熔岩弹

三、开发过程展示

TapTap
TapTap

四、未来展望

1.预计今天就会创建游戏页面,上传包体审核。
2.未来一段时间(今年的Gamjam过了以后)还会继续维护这个项目,目前计划更新:
· 炸弹+灼烧=次级爆炸
· 灼烧状态下打的越多,有更多的出融化物覆在boss上,造成持续伤害直到冷却,冷却为钢铁外壳,boss获得免伤和护盾,只能用炸弹炸开。

期待我的好消息

00:37
《奇幻界旅行团》开发者日志04截图
《奇幻界旅行团》开发者日志04
大家好,经过我这几天的猛猛肝,到处修修补补,过程中时不时还冒出新的想法导致了好多次的返工,终于也是差不多完成了游戏的美工部分。接下来就是游戏的文字完善部分了。这个游戏算是半个文游,所以需要输入的文字量也很大,文字部分纯手写,所以依旧不能松懈,压力满满。里面有很多捡手机文学哦!在这里不仅能带领团队、欣赏风景、资源分配、还可以在旅游的过程中,听听看他们都聊了些啥?#聚光灯gamejam开发者日志 #T
00:52
【重启绿洲】开发日志04|技术篇:难题截图
【重启绿洲】开发日志04|技术篇:难题
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #今天游戏圈发生了啥 #发现好游戏 #游戏日常 立项后有个问题,到底用2d还是3d来表现? 想着这次做的回合制,对性能要求不高,还想看看现在ai到底进化到何种程度了,于是便头铁的选择了镜头能够自由移动的3d。 由于新手的原因,我目前常用的浏览器没找到调帧率的地方,也不知道ai的做法是否有误,这个假3d的回合制也非常发烫!于是性能优化又搞了2
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01:55
开发者日志05截图
开发者日志05
大家好,我的几何涌现已经基本完毕,包含8个角色,18种敌人,6种机制boss,8种掉落物,一些随机事件,然后我专门搞了一下手机端优化,现在手机上体验应该会好很多 当然我感觉还是有一些bug的,就比如说boss感觉有点太超模了,那个boss移速快,以后或许会改 总的来说算是一款比较完善的游戏了,我希望大家喜欢,这是一款完全由taptap制作完成的游戏,当然我也用了deepseek,对他的一些文档进行
11:12
《风与旅途》开发日志截图
《风与旅途》开发日志
这个demo演示视频展示了游戏的主要玩法和地图的关卡设计。 总体下来,个人对这个流程是比较满意的,我想要的一些基本功能也都已实现。 剩下就是对剧情的微调,以及对各种bug的不停修改。 关于美术这方面就稍微有一点困难,目前采用的也都是开源资产以及AI生成的模型。 如果是团队的话,美术表现肯定会比现在好。 (怎么每次都是半夜发日志(晕倒 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
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08:09
假如你是......二维世界的造物主?截图
假如你是......二维世界的造物主?
#聚光灯gamejam开发者日志 队友都还在休假,所以现在是我一个人在开发,目前是以MC的模组「神秘时代4」为要素合成灵感,如果之后有更好的想法,这个方案就会废弃,但我觉得这个方向的上限蛮高,所以不断在精进,并作为记录 玩法主要是使用六种基础要素合成高级要素 要素本身不仅是一种「材料」,更是一种「科技」「生命」「工具」,随着要素等级逐渐提高,它们所具备的功能和属性也会增加,甚至拥有自己的生命,自
01:46
《次元潮汐》开发日志 05|实机视频发送截图
《次元潮汐》开发日志 05|实机视频发送
大家好,我们是兔门工作室! 上一期刚让 Boss 亮相,这一期不多说,直接上实机。 这是目前开发版本的一段录屏。先看看战斗跑起来的样子。 最近都在调战斗细节。角色动作、攻击提示、技能反馈和界面信息,真打起来会暴露不少问题。哪里看着乱,就改哪里。 这次就先放一段正在跑的版本。还有不少细节在调,慢慢把它磨顺。 下期见。 #聚光灯gamejam #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
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09:25
开发日志03截图
开发日志03
法杖生成四件套:原型×品质 → 施放数 60/30/10 掷 1/2/3 + 始终释放 15% + 盲盒 1~4 张(按关卡分池 药水掉落(2~3%)+ 宝箱(木箱三选一:金币/法术/药水,开箱动画) 六关结构:关 1~5 波数 2/3/4/5/5 + 第 6 关纯首领关;敌规则/精英规则/掉落锁全套 地刺:覆盖率随关卡递增,1~5% 标题页 + 暂停页 + 单槽自动存档(写档点 = 离开商店;"
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00:49
【开发者日志05】| 游戏的视觉优化与最终流程的完善截图
【开发者日志05】| 游戏的视觉优化与最终流程的完善
哈喽大家好,我们是墨菲斯,今天是我来写日志,就是taya口中的弱弱主创 (说是主创,其实就是ai驾驶员,抽打ai为我写代码) taya是个合格的技术美术,给游戏加了很多不错的视觉效果,完善了一整套ui (我们现在有设置面板和成就系统了) 虽然音效和bgm没有,但好在流程是完整的 (我甚至动了想手搓bgm的念头,这实在是太疯狂了) 【一些问题】 目前yata测出了很多bug,有的是能稳定复现的,有的
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02:11
【涌现】聚光灯开发日志02截图
【涌现】聚光灯开发日志02
这是一个平台解谜游戏,可以吸取和释放场景中元素的‘动作’效果 这段时间,主要在折腾两件事:把画面统一起来,以及让关卡真的需要动点脑筋。 美术来回试了好几轮,最后定下了夜光森林的方向。现在有了超大的月亮、星空、会轻微变化的背景,还有水面倒影和偏淡紫的柔雾效果。苔藓和平台的衔接也反复改了不少次,尤其是转角和窄石柱,看起来只是几条边,实际特别容易露馅。 生物也换成了“月鳍幼灵”。附加动作后的变化,不再是
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00:23
开发者日志#03截图
开发者日志#03
#聚光灯gamejam开发者日志 掘地功能,动画均已完成,离胜利只差临门一脚,加油ing