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灵风工作室开发日志4《从田野到斗技场》

修改于5 小时前23 浏览
大家好啊朋友们,我们闲话少说,快点说点闲话吧。
通过对积木涌现的挖掘,我最终决定制作《嗒拉拉大战霸王龙》。借助opus神力,H5原型的进展也是比较顺利。但这也带来了新的问题:虽然opus有一定的审美和设计能力,但完全放权给它去做UI和的视觉传达,那成品就会介于“粗看能用”和“非常狗屎”之间。
在我调整好基础数值,确保这个游戏能跑之后,就陷入了漫长的对视觉传达的头疼。毕竟这是我最不擅长的部分。而就在这时,我的好朋友,好协作者,TTM最严厉的王——灰语老师强势加入了我的协作过程,我们就直接看下前后对比来感受一下吧。
TapTap
TapTap
TapTap
是的,原本是非常朴素的嗒拉拉野人对战被包装上了斗技场的题材,并且在gpt6as的助力下成了现在的样子。这让我颇为惊喜。看样子视觉传达方面可以完全委派给灰老师,我可以专心去打磨流程和玩法上的问题了。当然,这也不是完全就直接可用。首先是AI文本的味道实在是太重了,看着烧心。其次是窗口比例在网页端都有问题,移植到maker那就更是问题。这个配色也容易刺激眼睛。虽然整体都有了巨大的进步,但现在距离结束只差一周不到,我个人认为这个游戏仍然只有一个骨架,真是不知道能不能顺利做完…
下一话我也不知道是什么,总之请期待嗒拉拉大战霸王龙吧。
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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【游戏上新】艾伊萨节点:编程塔防截图
【游戏上新】艾伊萨节点:编程塔防
2026聚光灯GameJam作品Demo,欢迎各位来玩! 游戏规则是点击创建防御塔,组合出各种奇奇怪怪的词条,最后释放闪身步躲避怪物追击的这么一个玩法~ 如果遇到不喜欢的词条,还可以把这个词条ban掉,想怎么玩取决于你😈 主角小人的形象参考的是逃生通道那个绿牌子的小人儿[表情_送花] 游戏内置排行榜、成就功能,还做了一个小小的随机起代号功能,希望大家喜欢❤️ 欢迎尝试AIISANODE #aiis
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【开发日志4】只差结局了...!截图
【开发日志4】只差结局了...!
总之在大力鞭策taptap制造下,前中期的剧情已经安装完成了。 群消息来到惊人的99+(这就是赶ddl吗也是体验了一把) 今晚会投审核,明早再更新一版打包了 放下一个封面和一些内置素材 现在还在赶工中… #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0截图
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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开发者日志6,10.19至今截图
开发者日志6,10.19至今
我chovy,时间已经开始加速了,截止日期可不等你哦。加了所有的音效,这个bgm还听好听的。 加了两个结局,分别有不同的触发方式。 最后又不断完善一些游戏体验相关的,比如给卡牌结算加入特殊效果还有触发增益的特效。在交互上,本来设计的是长按出现卡牌信息,这个在电脑上非常简单,但是到了手机了太难了完全是很难的操作,所以把长按改成双击,第一次选中第二次确认。而且手机上太小了,本来在电脑弄的东西还好,在手
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《校史千年》未来版本内容预告截图
《校史千年》未来版本内容预告
这是《校史千年》的后续更新计划前瞻。 前阵子我们埋头做了一堆底层的 UI 适配和稳定性修复,现在终于可以把之后的路线图晒出来了。 版本壹 · 兴学立规 先把校舍营造做出来——讲堂、斋舍、膳堂、藏书阁自由建造,并引入生源自然分层(寒门/士族)和校训自由演变。 版本贰 · 人情世故 加入地方势力(豪绅、乡绅、商贾)的好感度,实装校规与奖惩,并强化师徒羁绊。 版本叁 · 沧海桑田 正式跨入宋元篇章,实现
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【游戏上新】赛博忍刃切水果截图
【游戏上新】赛博忍刃切水果
赛博忍刃 / Cyber Slash 在霓虹闪烁的赛博空间中,用指尖划破黑暗,切割飞舞的数据体,成为最强数据黑客。 游戏简介 赛博忍刃是一款赛博朋克风格的 3D 切割动作游戏。玩家在深邃的数字空间中,通过滑动手指或鼠标切割从屏幕底部抛射而出的各类数据体——它们沿切割方向分裂为两半,带来极致的爽快手感与视觉冲击。 游戏拥有 12 种造型各异的数据体、需要 5 刀才能击碎的大型 MegaMelon、以
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01:30
【开发日记】首发玩脱了,但我把整个游戏重新打磨完整了😂截图
【开发日记】首发玩脱了,但我把整个游戏重新打磨完整了😂
说实话,这是我第一个游戏,首发我真的踩大雷了。 第一次开放测试没想那么多,就是想看下在真机下跑的怎么样,直接传了个空场景上去。 结果就是:玩家点进来啥都没有、直接退,算法直接把我流量干没了。 那几天看着曝光一天比一天低,等了解了流量机制后,心态真的有点崩。 但没摆烂,这大半个月我全程蹲在项目里死磕,所有ui面板、全部系统、挂机刷宝逻辑、美术、操作细化全部做完,之前发现的BUG也修干净了。上传真
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元素守卫战 8 月 22 重大更新截图
元素守卫战 8 月 22 重大更新
亲爱的玩家们,本次更新对游戏进行了全面翻新,从画面到音乐再到操作体验全部升级! 🎨 画面全面焕新 全新手绘童话风美术:主界面 + 全部战斗场景背景重绘 防御塔、全部 11 种怪物、精英怪、BOSS 全部换上精美立绘 底部导航、12 个元素技能全部换上统一风格的精致图标,告别 emoji 时代 🎵 音乐音效重做 旧音乐全部删除,全新轻量原创配乐,包体更小 主界面柔和童话风 BGM + 战斗专属配乐 技
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