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《21 天》开发日志 Vol.4:游戏算完整了,剩下全是数字的战争

修改于10/1529 浏览
01 | 一个完整的游戏,站在你面前
游戏整体完成了。 从第一夜到第二十一个夜晚的最后一声枪响,从探索、守夜、伙伴养成到事件抉择,整个循环彻底跑通。
02 | 丧尸军团,全体报到
美术资源全部完成。
迟缓的普通丧尸、戴头盔狂奔的快递员、举着甜甜圈的胖子、穿皮衣戴墨镜的壮汉,仨Boss,全部出图,全部做成了序列帧。它们会走了,会扑了,会举着扳手朝你冲过来了。
角色们也一样:目前完成了10 位伙伴从立绘到行动帧。再加上事件背景、结局画面、游戏封面、启动图标…… 美术这块,是真的 "生成完了",奈何俺没有主美,只能拜托AI了。

03 | 事件,补完
这阶段事件也彻底补充完毕了:随机事件池按规则扩了一大批,主线那版 "干巴巴的 AI 味" 也终于改成了有伏笔、有情绪的故事线 。

04 | 最后的战争:数字
然后就是眼下这件事:
接下去的重头戏,是在有限的时间里,尽可能把数值调好。
功能、美术、声音都齐了,游戏好不好玩,就压在最后这一层上了。
来吧,折磨我吧……
TapTap
《21天》已基本完成,数值持续调整、事件追加中截图
《21天》已基本完成,数值持续调整、事件追加中
请给我指正,我自己感觉难度是不是的有点高啊? 另外,烦请各位体验过的大佬给点评论吧,发布第三天了,一条评论也木有啊,哭死~
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《21 天》开发日志 Vol.3:事件发芽了,游戏像样了截图
《21 天》开发日志 Vol.3:事件发芽了,游戏像样了
#聚光灯gamejam开发者日志 01 | 上次吹的牛,兑现了 Vol.2 结尾我立了一个 flag:把事件做成 "填表就能加" 的机器,而不是一行行写代码。 现在可以说了 ——做到了。 随机事件的整体流程已经跑通,第一批事件也已经配置进游戏。从触发条件、选择分支到结果结算,整条链路都是统一的规则在驱动。这意味着什么? 以后往游戏里塞新事件,就是填一张表的事:写好文案、定好选项、配好权重,它自己
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这积分,一眨眼就木有了……截图
这积分,一眨眼就木有了……
好不容易获得了资格[表情_大笑],还想着看看在线开发和本地的差别在哪[表情_期待],结果一个demo需求就把积分干到负数了[表情_震惊]……我还是老老实实用我的Cursor本地开发吧……[表情_汗] 顺便问问各位大佬,本地开发,UI布局有什么便捷的方法来做吗?我现在PS+自己标注太累了 我之前用Cursor+cocos的开发比较简单,只要按需求做预制体就行,但Maker不支持预制体啊
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开发日志 Vol.2:一个来不及做的梦和正在落地的伙伴们截图
开发日志 Vol.2:一个来不及做的梦和正在落地的伙伴们
01 | 先把地基打完了 最近的第一件事:用 Cursor 把游戏的基本玩法流程完整跑通了。 从第一天入夜到第 21 天终局,白天选择、夜晚守城、伙伴成长、Boss 节奏……整条主循环已经能从头玩到尾。虽然数值还是一团乱麻、事件也大多是占位,但"能玩"和"不能玩"是两回事——现在它至少是一坨能跑起来的"完整游戏雏形"了。 这个阶段最大的意义是:所有关键系统都有了真实存在的代码,后面往里面填东西,是
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【聚光灯开发日志 01】:让一个念头,在 21 天里长成游戏截图
【聚光灯开发日志 01】:让一个念头,在 21 天里长成游戏
开赛第三天,来交第一篇开发日志。 为什么叫《21 天》 主题公布那天,我盯着 "涌现" 两个字想了很久。这个词在系统科学里有个很美的定义:整体大于部分之和。简单的东西放在一起,会长出谁也没写过的复杂结果 —— 蚁群、交通拥堵、生命,都是这么来的。 然后我想起十几年前玩过的一款 Flash 游戏:白天修墙、找同伴,晚上举着枪守一条防线,一守就是二十个日夜。我至今记得每次夜幕降临前那十几秒的紧张 ——
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