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《21 天》开发日志 Vol.3:事件发芽了,游戏像样了

修改于10/155 浏览综合
#聚光灯gamejam开发者日志
01 | 上次吹的牛,兑现了
Vol.2 结尾我立了一个 flag:把事件做成 "填表就能加" 的机器,而不是一行行写代码。
现在可以说了 ——做到了。
随机事件的整体流程已经跑通,第一批事件也已经配置进游戏。从触发条件、选择分支到结果结算,整条链路都是统一的规则在驱动。这意味着什么?
以后往游戏里塞新事件,就是填一张表的事:写好文案、定好选项、配好权重,它自己就会长进游戏里。
对单人来做的 GameJam 来说,这个 "流水线" 比任何单个事件都值钱。事件数量的天花板,一下子被抬高了。

02 | 主线事件:还顶着 "AI 味"
不过,随机事件是活了,主线事件还处于 "能跑但很干" 的状态。
老实说,现在的主线是 AI 生成的一版骨架 —— 流程是通的,但事件写得又干又平,缺人味。就像看一份写满要点的会议纪要,而不是一段有人物、有情绪的故事。
这块我已经在着手处理了。主线不该是 "触发→给结果" 的流水账,它得让玩家在某个瞬间觉得:"原来之前那些看起来不起眼的决定,都埋着伏笔。"

03 | 一个突发奇想:有没有她,是两个世界
开发过程中冒出来一个点子,一开始只是顺手一试,结果越试越觉得妙:
同一个事件,根据玩家是否拥有某个指定伙伴,会触发完全不同的结果。
举个例子(虚构):废墟里捡到一台对讲机。你队伍里有侦察兵,她会先一步听出信号里的不对劲;没有她,你就只能盲猜。
这个功能上线后,顺理成章地解锁了伙伴专属强化—— 某些事件只在特定伙伴在场时才会出现,给她专属成长。
这个功能同样已经跑通,接下来就是继续往里面塞内容。

04 | 第一版 UI:终于像个游戏了
前阵子游戏里还到处是 "程序员审美"—— 灰底、方块、默认字体,一看就是工程跑起来的状态。
这两天做了第一版 UI 修改,核心就一件事:往界面里塞了一堆 AI 生成的背景图。
白天休息的晨光废墟、丛林里拨开枝叶的探索、废弃小屋前压低身子的戒备、避难所深处幽暗的通道…… 每一张都按事件氛围单独画过。
角色们站在这些背景前面,才第一次有了 "她们真的活在这个废土世界里" 的感觉。

05 | 现在的节奏 & 下一步
当前阶段,我在做的事是:
  1. 一边扩展事件—— 按统一规则往池子里继续填;
  1. 一边修主线—— 把那版 "AI 干出来的" 主线,改成有伏笔、有情绪的故事;
  1. 一边调数值—— 白天收益、夜晚强度、伙伴成长,反复拉扯中;
  1. 开始准备怪物的美术资源—— 我们的丧尸军团,从普通丧尸到三只 Boss,形象已经陆续出图了。
而下一步的计划,是让它们 "动" 起来:
把这些静态的美术资源做成动图序列帧,让丧尸会走、会扑,让角色会开枪、会甩雷。
画面一旦动起来,这个 21 天的夜晚,才算真正有了心跳。
TapTap
TapTap
TapTap

00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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加上这些,才是真正的游戏!|《柒柒的一天》开发日志 04截图
加上这些,才是真正的游戏!|《柒柒的一天》开发日志 04
经过不懈的努力,我们(主要是队长程序同学)终于完成了这个游戏可玩性的重要来源:随机卡牌 目前来讲,我们的卡牌有两种获取方式。其一是,卡牌对战以天为单位进行一轮游戏,每天一开始,从全部基础卡牌中随机抽取十张,组成今天的套牌,可以消耗限量的决心,替换掉十张中和其他卡牌没有配合或者不想要的卡牌,由此得到今天的初始卡组。 第二种是在每天睡前,可以主动选择一件“印象深刻”的事件,选取两张使用过的卡牌,组合成
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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机制解密游戏《Castick:咒法时序》重大更新正式上线!!!截图
机制解密游戏《Castick:咒法时序》重大更新正式上线!!!
更新内容 全方位的美术实装!人物立绘,关卡背景,平台物块等全面更新! 全关卡的优化重做!整体架构翻新,删除无意义关卡,加入更多精心设计的谜题! 全机制的完善修复!修复部分bug,优化原有的机制,游玩运行更加顺畅! 开发者通讯#07 《Castick:咒法时序》是个怎样的游戏? 与立项之初相比,Castick有了许多变化与完善,同时也有很多点子与想法被无奈摒弃。 那么现在: 《Castick:咒法时
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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小怪,冲啊!开发日志#3 | 我正在持续为我的游戏努力截图
小怪,冲啊!开发日志#3 | 我正在持续为我的游戏努力
大家好,我是游戏的开发者Jasen Yan,依然要持续和大家说明的是,我与Codex合作完成了这款游戏的制作,因此游戏的代码、美术大量使用了AI,但我确保,所有的游戏设计,均以人为因素作为主要导向。而我的整个工作日志,策划思路,可以查看我之前的开发日志。 我制作了三个游戏难度,玩家一开始挑战的是普通的难度,在完成普通难度后,你将解锁新的难度,每个难度会有新增的军团成员,并且可以和已有的成员产生联动
TAb开发日志5截图
TAb开发日志5
诸君上午好。 做不完了…真的做不完了。 可能游戏后面的关卡还是要to be continue了,主要是关卡设计上确实没有那么多时间。 摆烂了好几天,这几天天天上课打麻将好舒服呀… 终于也是把绫的立绘补完了,正在补差分。 所有关卡目前已经做的四关半都串起来了,大概能提供1小时以上的游戏体验? 可能不打算做完后面的设计了,这几天集中精力把前面打磨一下交稿吧。 果然还是太粗糙了,没有游戏开发经验经常顾头
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【开发者日志 05】进度90%,最终Boss是谁截图
【开发者日志 05】进度90%,最终Boss是谁
进度 90%!最终 Boss 要终于露面了 最新进度:目前整个游戏已经完成了大约 90%,进展良好。 之前提到的 UI 和蜂窝系统已经全面实装,现在程序组每天的工作就是数值和画面的调整。因为武器和碎片搭配的上限很高,我们最怕玩家前面一路乱杀,到最后却打不过 Boss。所以这几天的重点就是把数值拉到一个相对平均的区间,防止后期卡关。 重磅更新:最终 Boss 亮相 大家最关心的最终 Bo
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