#聚光灯gamejam开发者日志
01 | 上次吹的牛,兑现了
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《21 天》开发日志 Vol.3:事件发芽了,游戏像样了
修改于10/155 浏览综合
Vol.2 结尾我立了一个 flag:把事件做成 "填表就能加" 的机器,而不是一行行写代码。
现在可以说了 ——做到了。
随机事件的整体流程已经跑通,第一批事件也已经配置进游戏。从触发条件、选择分支到结果结算,整条链路都是统一的规则在驱动。这意味着什么?
以后往游戏里塞新事件,就是填一张表的事:写好文案、定好选项、配好权重,它自己就会长进游戏里。
对单人来做的 GameJam 来说,这个 "流水线" 比任何单个事件都值钱。事件数量的天花板,一下子被抬高了。
02 | 主线事件:还顶着 "AI 味"
02 | 主线事件:还顶着 "AI 味"
不过,随机事件是活了,主线事件还处于 "能跑但很干" 的状态。
老实说,现在的主线是 AI 生成的一版骨架 —— 流程是通的,但事件写得又干又平,缺人味。就像看一份写满要点的会议纪要,而不是一段有人物、有情绪的故事。
这块我已经在着手处理了。主线不该是 "触发→给结果" 的流水账,它得让玩家在某个瞬间觉得:"原来之前那些看起来不起眼的决定,都埋着伏笔。"
03 | 一个突发奇想:有没有她,是两个世界
03 | 一个突发奇想:有没有她,是两个世界
开发过程中冒出来一个点子,一开始只是顺手一试,结果越试越觉得妙:
同一个事件,根据玩家是否拥有某个指定伙伴,会触发完全不同的结果。
举个例子(虚构):废墟里捡到一台对讲机。你队伍里有侦察兵,她会先一步听出信号里的不对劲;没有她,你就只能盲猜。
这个功能上线后,顺理成章地解锁了伙伴专属强化—— 某些事件只在特定伙伴在场时才会出现,给她专属成长。
这个功能同样已经跑通,接下来就是继续往里面塞内容。
04 | 第一版 UI:终于像个游戏了
04 | 第一版 UI:终于像个游戏了
前阵子游戏里还到处是 "程序员审美"—— 灰底、方块、默认字体,一看就是工程跑起来的状态。
这两天做了第一版 UI 修改,核心就一件事:往界面里塞了一堆 AI 生成的背景图。
白天休息的晨光废墟、丛林里拨开枝叶的探索、废弃小屋前压低身子的戒备、避难所深处幽暗的通道…… 每一张都按事件氛围单独画过。
角色们站在这些背景前面,才第一次有了 "她们真的活在这个废土世界里" 的感觉。
05 | 现在的节奏 & 下一步
05 | 现在的节奏 & 下一步
当前阶段,我在做的事是:
- 一边扩展事件—— 按统一规则往池子里继续填;
- 一边修主线—— 把那版 "AI 干出来的" 主线,改成有伏笔、有情绪的故事;
- 一边调数值—— 白天收益、夜晚强度、伙伴成长,反复拉扯中;
- 开始准备怪物的美术资源—— 我们的丧尸军团,从普通丧尸到三只 Boss,形象已经陆续出图了。
而下一步的计划,是让它们 "动" 起来:
把这些静态的美术资源做成动图序列帧,让丧尸会走、会扑,让角色会开枪、会甩雷。
画面一旦动起来,这个 21 天的夜晚,才算真正有了心跳。














