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开发日志 Vol.2:一个来不及做的梦和正在落地的伙伴们

2 小时前5 浏览综合
01 | 先把地基打完了
最近的第一件事:用 Cursor 把游戏的基本玩法流程完整跑通了。
从第一天入夜到第 21 天终局,白天选择、夜晚守城、伙伴成长、Boss 节奏……整条主循环已经能从头玩到尾。虽然数值还是一团乱麻、事件也大多是占位,但"能玩"和"不能玩"是两回事——现在它至少是一坨能跑起来的"完整游戏雏形"了。
这个阶段最大的意义是:所有关键系统都有了真实存在的代码,后面往里面填东西,是在给活着的躯体装器官,而不是从头造一个怪物。


02 | 一个 21 天来不及做的梦
进度顺利的时候,人就容易飘。某天我突然思维发散: 如果白天的表现,不是"选事件→看文字→拿结果",而是让每个伙伴都变成有自主 AI 的自动机——他们会自己出门、自己探索、自己干活,玩家只负责给指引,会是什么样?这个方向让我很兴奋。它参考了《Two Kings》《Dynesty》这类游戏的处理方式:玩家不直接操控单位,而是通过建筑、指令、悬赏去影响领地里的角色,让故事自己长出来。 越想越觉得,这才更贴近我们的参赛主题——「涌现」。系统没有剧本,但玩家的每一个决定,都会让第二天呈现出完全不同的局面。于是我立刻让 Cursor 快速搓了一个 Demo。 Demo 出来之后,说实话,表现力确实更好。看着伙伴们自己出门、自己捡东西、自己回防,那种"这个世界是活的"的感觉,是任何按钮式交互都给不了的。 但是。 冷静下来一算开发量:AI 行为树、寻路、视野、状态机、动画表现、夜晚合流……每一项都是实打实的时间黑洞。以我们单人作战的产能,这个方案在 21 天里做不完。 于是,忍痛放弃。 放弃的理由很朴素:**GameJam 的规则是"做完",不是"做最好"。**一个做不完的惊艳 Demo,不如一个做完了的完整游戏。这个决定不后悔,但确实有点疼——毕竟它才是离"涌现"最近的那个样子。 不过这段弯路也不是白走。它让我更清楚地知道:我们的"涌现",最终会发生在哪一层。


03 | 斗智斗勇的立绘大战
放弃 Demo 之后,收心回到主线:把伙伴们"画"出来。
这里不得不吐槽一句:和 AI 画图工具的拉扯,真的是一场战争。
从武器造型到姿势,再到"纯白背景、绝对零投影"这条铁律——每一张图都是在十几轮拉锯里磨出来的。
好在,结果还算争气。目前 10 个伙伴的 Q 版立绘已经基本完成,并且已经接入游戏。
头身比基本一致(实际上还有差……)、大头大眼、各有各的武器和性格色,从扛着反器材步枪的冷面狙击手,到高举燃烧瓶的俏皮投掷手,站在基地里的效果比想象中好得多。美术这一关,总算从"能不能看"迈向了"挺好看"。
目前人物完全没有动作,只给了一个基本呼吸缩放,最后评估是否来得及拆图和接入spine动画(想想又是很大的工作量……哭)

04 | 下一步:让故事自己长出来
立绘接入之后,剩下最重的一块拼图是事件机制。
接下来的计划是:
  1. 把完整的事件流程梳理清楚——从白天探索到夜晚变数,哪些是必发、哪些是随机、哪些藏着后续线索;
  1. 把随机性与事件链的规则定下来——同一件事在不同选择下,长出不同的分支;
  1. 把事件定义成表单格式——之后往游戏里加事件,就是填表格,而不是写代码。
这一步做完,《21天》就不再是"我预设的剧本",而是一套会让玩家自己拼出故事的机器。
对了——关于名字,已经定了。21 天,既是游戏的时长,也是这场 GameJam 的长度。第 21 天夜里会发生什么,游戏里见。
TapTap
《Soft Parts》开发者日志#1截图
《Soft Parts》开发者日志#1
“在这个世界里:所有事物之间原本是断开的。只有当你 “意识到” 它们之间的关系, 它们才会发生作用。器官承载着记忆,器官也是感知方式。重要的是保持对世界的连接,同时失去所有连接的人会被世界遗忘。” 大家好,这是一个有关获取别人的器官再装到自己身上的游戏。当讨论“涌现”的时候,我们想到了“装着过多的器官导致感官过载,所有的信息如潮水般涌现出来”,又想到了“在解谜的过程中,过去的记忆不断涌现”,最后决
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『开发日志1』我们的游戏是...逮虾户?!截图
『开发日志1』我们的游戏是...逮虾户?!
上班时,老板总是让我们把工作交给AI来做,以至于我差点忘了《蒙娜丽莎》并非出自 AI 之手。所以这一次聚光灯, 我们决定让设计重新由『人』完成。 『涌现』似乎可以作为任何用来修饰『突然迸发出许多』的事件的动词。 但我们想从『脑中的念头』开始,讲一个想法、记忆涌现的故事。[表情_微笑] 于是咱们终于确定了自己的游戏名: Deja Vu? 好熟悉的名字!难道是[表情_思考]... 虽然我们想做的游戏不
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一人做 21 天:爆米花喷泉即将涌现 开发者日记01截图
一人做 21 天:爆米花喷泉即将涌现 开发者日记01
当【涌现】开题,别的队伍都在开会讨论时,我等待我的队友回复我。一开始我觉得他只是没醒,打算等他醒了再说。但直到现在,10/5号0:51分,他还是没有回我的消息…我只能一个人绝望的开始工作。 大家好啊,我是=猫猫=SAKANA的猫猫,是游戏策划。虽然我现在只有一个人了,但是好消息是,队伍不会有信息差了!反正这gamejam来都来了,那么就这样开发吧,也只能这样了。 首先,我把涌现这个词喂给AI,然后
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开发者日志D04R042026100401截图
开发者日志D04R042026100401
1.今日目标:游戏策划完成ing 1.1我有一个想法是加入战斗,以战斗设计促成剧情遗物出现,反作用于基本游戏 2.今日完成:婚纱拍摄(1/2);特殊遗物26种 3.明日计划:还有两个遗物想法已经出来了,没做进游戏里 #聚光灯gamejam开发者日志 #涌现
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【开发者日志】#2截图
【开发者日志】#2
国庆过的好快!很难想象比赛已经开始五天了…… 前面我们把主题定下来后就开始讨论执行啦。这两天我们把团队分工明确了一下[表情_酷] 画师@维C 建模@睢薏 ui@鸿运齐天 程序是@鸿运齐天和@User126682072 策划@梓梓乔木@User126682072和我(日志也是我来嘿嘿) 言归正传:我们的策划在一天前出了初版,不错不错呦。虽然还有很多需要修改补充的地方,但也算是一个良好的开端! 我们的
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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00:55
【2026聚光灯宝箱开开开日志2】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志2】
新添加水箱,电箱,复制箱,还有点击卡牌,添加宝箱。火+水=云,云+电=电云,等效果。#聚光灯gamejam开发者日志
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【开发者日志 #01】欢迎来到偏食之森🌳截图
【开发者日志 #01】欢迎来到偏食之森🌳
我是热水瓶♨️,是主策划兼美术。猕猴桃🥝是开发和策划。我们没有什么队名,为了好记,大家可以叫我们【草台班子】,因为热水瓶和猕猴桃听起来很像两个命苦的老实人。 这个草台班子独立开发游戏的经验接近于零,只是什么都爱玩。多个作品多条路,抱着想要做出什么东西的念头来到这里,我们更加注重游戏的完整性,因此,从涌现这个主题出发,这两个人最先思考的是,这个游戏要讲一个什么样的涌现的故事。 第一个出现在本人脑海中
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【聚光灯开发日志 01】:让一个念头,在 21 天里长成游戏截图
【聚光灯开发日志 01】:让一个念头,在 21 天里长成游戏
开赛第三天,来交第一篇开发日志。 为什么叫《21 天》 主题公布那天,我盯着 "涌现" 两个字想了很久。这个词在系统科学里有个很美的定义:整体大于部分之和。简单的东西放在一起,会长出谁也没写过的复杂结果 —— 蚁群、交通拥堵、生命,都是这么来的。 然后我想起十几年前玩过的一款 Flash 游戏:白天修墙、找同伴,晚上举着枪守一条防线,一守就是二十个日夜。我至今记得每次夜幕降临前那十几秒的紧张 ——
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【开发者日志#1】截图
【开发者日志#1】
聚光灯的大家好 我们是《纸飞机信箱》的开发小组,一个六人学生团队,大家都是第一次参加聚光灯的游戏制作 今天已经是开发的第4天 总的来说,这是一个关于杂志社编辑每天处理来信的文字游戏。 白天,你是编辑,收信、看稿、和不同来信者打交道。 晚上,你还是编辑,但好像有些信件已经不只是信件了。它们会变成留言、变成碎片、变成似曾相识的异象。 本次主题是“涌现”。 我们一开始也想过很多更“涌现”
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