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开发日志 Vol.2:一个来不及做的梦和正在落地的伙伴们
2 小时前5 浏览综合
01 | 先把地基打完了
最近的第一件事:用 Cursor 把游戏的基本玩法流程完整跑通了。
从第一天入夜到第 21 天终局,白天选择、夜晚守城、伙伴成长、Boss 节奏……整条主循环已经能从头玩到尾。虽然数值还是一团乱麻、事件也大多是占位,但"能玩"和"不能玩"是两回事——现在它至少是一坨能跑起来的"完整游戏雏形"了。
这个阶段最大的意义是:所有关键系统都有了真实存在的代码,后面往里面填东西,是在给活着的躯体装器官,而不是从头造一个怪物。
02 | 一个 21 天来不及做的梦
02 | 一个 21 天来不及做的梦
进度顺利的时候,人就容易飘。某天我突然思维发散: 如果白天的表现,不是"选事件→看文字→拿结果",而是让每个伙伴都变成有自主 AI 的自动机——他们会自己出门、自己探索、自己干活,玩家只负责给指引,会是什么样?这个方向让我很兴奋。它参考了《Two Kings》《Dynesty》这类游戏的处理方式:玩家不直接操控单位,而是通过建筑、指令、悬赏去影响领地里的角色,让故事自己长出来。 越想越觉得,这才更贴近我们的参赛主题——「涌现」。系统没有剧本,但玩家的每一个决定,都会让第二天呈现出完全不同的局面。于是我立刻让 Cursor 快速搓了一个 Demo。 Demo 出来之后,说实话,表现力确实更好。看着伙伴们自己出门、自己捡东西、自己回防,那种"这个世界是活的"的感觉,是任何按钮式交互都给不了的。 但是。 冷静下来一算开发量:AI 行为树、寻路、视野、状态机、动画表现、夜晚合流……每一项都是实打实的时间黑洞。以我们单人作战的产能,这个方案在 21 天里做不完。 于是,忍痛放弃。 放弃的理由很朴素:**GameJam 的规则是"做完",不是"做最好"。**一个做不完的惊艳 Demo,不如一个做完了的完整游戏。这个决定不后悔,但确实有点疼——毕竟它才是离"涌现"最近的那个样子。 不过这段弯路也不是白走。它让我更清楚地知道:我们的"涌现",最终会发生在哪一层。
03 | 斗智斗勇的立绘大战
03 | 斗智斗勇的立绘大战
放弃 Demo 之后,收心回到主线:把伙伴们"画"出来。
这里不得不吐槽一句:和 AI 画图工具的拉扯,真的是一场战争。
从武器造型到姿势,再到"纯白背景、绝对零投影"这条铁律——每一张图都是在十几轮拉锯里磨出来的。
好在,结果还算争气。目前 10 个伙伴的 Q 版立绘已经基本完成,并且已经接入游戏。
头身比基本一致(实际上还有差……)、大头大眼、各有各的武器和性格色,从扛着反器材步枪的冷面狙击手,到高举燃烧瓶的俏皮投掷手,站在基地里的效果比想象中好得多。美术这一关,总算从"能不能看"迈向了"挺好看"。
目前人物完全没有动作,只给了一个基本呼吸缩放,最后评估是否来得及拆图和接入spine动画(想想又是很大的工作量……哭)
04 | 下一步:让故事自己长出来
目前人物完全没有动作,只给了一个基本呼吸缩放,最后评估是否来得及拆图和接入spine动画(想想又是很大的工作量……哭)
04 | 下一步:让故事自己长出来
立绘接入之后,剩下最重的一块拼图是事件机制。
接下来的计划是:
- 把完整的事件流程梳理清楚——从白天探索到夜晚变数,哪些是必发、哪些是随机、哪些藏着后续线索;
- 把随机性与事件链的规则定下来——同一件事在不同选择下,长出不同的分支;
- 把事件定义成表单格式——之后往游戏里加事件,就是填表格,而不是写代码。
这一步做完,《21天》就不再是"我预设的剧本",而是一套会让玩家自己拼出故事的机器。
对了——关于名字,已经定了。21 天,既是游戏的时长,也是这场 GameJam 的长度。第 21 天夜里会发生什么,游戏里见。












