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流光工坊开发日志04 · 第八关「铜影交汇」上线,盾开始导电了

修改于7 小时前9 浏览综合 包含 AI 合成内容

第八关上线!

第八关给盾解锁了个新身份:导体。 场子里摆了两组铜梁,每组各三档,这东西既能通电,又能挡光;控制台得真接上电才肯运作;出口挂了四个指示灯,供电、受光、遮光三个条件缺一个都不行。盾的玩法又多了一档,关卡也越来越有玩头了。

几个细节打磨

  1. 投盾选位现在会慢放。按住 E 选落点的时候,整个游戏节奏会放慢,背景压暗,只剩手里的盾和落点预览亮着,这样你能清清楚楚知道盾会落在哪。
  2. 「流光铸场」不用再跑到车边按 E 了,直接把盾投到移动的轨道车上就行;装了磁铁的盾能隔着沟吸回来,实在够不着,走过去捡也没问题。
  3. 「余温交锁」去掉了 “重物必须卡进承座” 的距离判定,改成了画在地上的明线:压板踩亮第一段,受光后接收器外环慢慢填满,蓄满就亮第二段。脚一挪开就断电退能,全程都看得见,不用瞎猜。

新零件:导电片

这次加了第三种可拆装的零件:导电片。 打开背包,左键拿起来,右键点盾就能装上去;拆的时候得按顺序来,先卸磁铁再卸导电片。对了,一个盾面只能贴一张膜或者一片导电片,磁铁是单独装的,不占这个位置。
TapTap
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好啦,随着开发进入尾声,我们的项目也越来越成熟了,也希望试玩期大家可以从我们的解密中找到欢乐和顿悟的感觉。感谢大家关注和支持!!!

流光工坊开发日志 #05 | 主线更新到 11 关!三个新关卡抢先看截图
流光工坊开发日志 #05 | 主线更新到 11 关!三个新关卡抢先看
#发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 先跟大家报个进度:目前游戏主线已经做到第 11 关啦,这次新增了「帆影风道」「拟身双检」「声引炮台」三关,接在之前的「铜影交汇」后面。 帆影风道 这一关的核心是风! 把盾展开成帆的样子,风就会连人带盾一起推着走;正面迎着风能挡住风,侧过身子就会漏风、被吹走。 关卡里有个风车带着重物来回晃,重物压到机关的时候,侧边的小门会打开一条缝,但
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《流光工坊》开发日志01:从纸面想法到可玩原型,我们做了这些截图
《流光工坊》开发日志01:从纸面想法到可玩原型,我们做了这些
#聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #发现好游戏 #游戏杂谈 假期开工的时候,我们组还只有写在纸上的构思;等假期结束,它已经变成能点开、能上手操作、还能顺顺利利通好几关的游戏原型了。这段时间的工作,大概分四块和大家唠唠。 先搭稳幕后基础 最先落地的是开发环境和协作规矩。我们定好了游戏用的引擎版本,也把团队配合的规则统一了:文件怎么分类、素材怎么命名、哪些内容要同步更新。 这些都是玩家看
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志3|ddl神力赐福于我截图
开发者日志3|ddl神力赐福于我
目前已经完成美术任务的上传与置换,开出了新地图-近海以及新玩法-捕捞,制作了两首bgm,分别对应主界面与游戏内。 正在与开局剧情斗争,我一定要赶上审核ddlkoya 即将增加:海浪声/脚步声/挖掘声,敬请期待 #聚光灯gamejam开发者日志 #开发者日志
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《名字之前》开发日志|从内部感知世界截图
《名字之前》开发日志|从内部感知世界
Before Names · 10月19日 今天推进了第一人称视角、美术配色与六阶段画面设计。 视角进一步转向生命内部:以孩子在子宫中感知外界为灵感,让玩家置身于柔软、半透明的包裹之中。外面的世界先以光、影子、声音与节奏出现,熟悉感随着一次次回应逐渐形成。画面采用抽象表达,保留想象空间。 颜色确定为雾蓝与温白,加入少量杏色暖光。蓝色形成安静的包裹感,暖光表现外界的靠近;柔软的弧面、透光的薄膜和轻微
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《一方烟火》开发日志07|灯亮了,也有雨雪了截图
《一方烟火》开发日志07|灯亮了,也有雨雪了
版本:V-20261019|已审核通过并上线。 上一篇主要在补存档、教程和卡顿。这次想把村子的样子再往前推一点:换掉不太合群的条纹棚,让收市后的村落也有灯光,雨雪也真正落到画面里。 夜景怎么放进按天推进的游戏? 营业结算后,画面会渐渐入夜,窗户和灯笼亮起来。当天的收益已经结算并保存,点“继续营造”就能回来,不需要等动画播完,也不会额外消耗一天。视角菜单里还可以单独切换日夜,看看自己建好的村子。教学
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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聚光灯gamejam开发日志05丨最后亿点点,马上就好!截图
聚光灯gamejam开发日志05丨最后亿点点,马上就好!
本台记者小鱼酱为您报道! 上回探班,小鱼酱还在美术老师的桌前流连忘返,这次再来,项目组已经进入了最后的冲刺阶段。老师们各司其职,一边推进剩余内容,一边查缺补漏,努力把这家小店收拾成可以正式迎接大家的样子! 小鱼酱也想上去采访两句,但看看老师们忙碌的身影,决定先把话筒收一收,悄悄带大家看看现场。 从最初会议桌上的一堆脑洞,到后来文档里的规则、美术老师笔下的地块和动物,再到现在一点点拼起来的游戏,看着
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