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流光工坊开发日志#06 | 美术大翻新,最终版本和大家见面了
14 小时前5 浏览综合 包含 AI 合成内容
#发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常
这段时间我们闷头干了件大工程——整个游戏的美术全部推翻重画,从原来的废土风格,彻底换成了霓虹赛博朋克风。顺便补了新关卡、做了BOSS关、顺带着把整套菜单也优化了一遍。今天就和大家好好唠唠这次的更新。
美术全面换成赛博朋克风
最早的废土风格我们一直觉得有点闷,和“光与盾”的玩法搭起来总差点意思。这次干脆全部重画,整个游戏的底色换成了蓝紫调的霓虹夜色。 现在打开主菜单,就是一整片浮空的城市天际线:跑在高架上的悬浮列车、楼体上亮着的猫猫灯牌、飘在天上的小飞船,连路边的管线和指示灯都补了像素细节,就连猫猫灯牌的表情我们都调了好几版。主角、盾还有所有道具图标也全部重绘了一遍,和场景风格完全对齐,整体氛围感直接拉满。





新增多关,还有BOSS关「白铠守卫」
关卡数量也补了一波,之前的风、光、导电这些机制,都做了新的组合玩法,每关的解法也更灵活了。 最值得单独说的,是新增的BOSS关「白铠守卫」。这关不拼手速也不考反应,纯考你对所有道具熟不熟练——前面学到的反光、导电、磁吸、声引这些玩法,都得挨个用上、灵活组合才能通关,算是给一路玩过来的玩家准备的一场“毕业考核”。

菜单整体优化
趁着换美术的机会,我们把整套菜单也重新理了一遍。 主菜单的按钮布局调得更顺手,暂停、背包、工作台这些界面的风格也全部统一成了赛博霓虹的质感,点按的反馈和音效也和之前调整好的标准对上了,操作起来比之前顺滑不少,不会再有零零散散的割裂感。

关于最终版的一点碎碎念
做到现在,这个项目也终于走到最终版本了。 回头看最开始,它还只是假期gamejam里的一个小雏形:就一面盾,三间解谜房,主角还是个代码画出来的米色小人。一路改到现在,美术全换了两轮,关卡从3间做到十几间,机制从最基础的反光挡弹,慢慢加了风、声音、导电、磁吸……好多玩法都是最开始没设想过的,其中不少都来自玩过测试版的朋友提的反馈。
做解谜游戏最有意思的地方,从来不是我们设计好标准答案,等着大家按步骤走。而是看着大家拿着同一面盾,玩出我们都没想到的新奇解法。 感谢大家一路的关注和陪伴,希望大家拿到最终版,能在某一关突然顿一下,笑着说一句“哦?还能这么玩”。 咱们游戏里见。











