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流光工坊开发日志#06 | 美术大翻新,最终版本和大家见面了

14 小时前5 浏览综合 包含 AI 合成内容

#发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常

这段时间我们闷头干了件大工程——整个游戏的美术全部推翻重画,从原来的废土风格,彻底换成了霓虹赛博朋克风。顺便补了新关卡、做了BOSS关、顺带着把整套菜单也优化了一遍。今天就和大家好好唠唠这次的更新。

美术全面换成赛博朋克风

最早的废土风格我们一直觉得有点闷,和“光与盾”的玩法搭起来总差点意思。这次干脆全部重画,整个游戏的底色换成了蓝紫调的霓虹夜色。 现在打开主菜单,就是一整片浮空的城市天际线:跑在高架上的悬浮列车、楼体上亮着的猫猫灯牌、飘在天上的小飞船,连路边的管线和指示灯都补了像素细节,就连猫猫灯牌的表情我们都调了好几版。主角、盾还有所有道具图标也全部重绘了一遍,和场景风格完全对齐,整体氛围感直接拉满。
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新增多关,还有BOSS关「白铠守卫」

关卡数量也补了一波,之前的风、光、导电这些机制,都做了新的组合玩法,每关的解法也更灵活了。 最值得单独说的,是新增的BOSS关「白铠守卫」。这关不拼手速也不考反应,纯考你对所有道具熟不熟练——前面学到的反光、导电、磁吸、声引这些玩法,都得挨个用上、灵活组合才能通关,算是给一路玩过来的玩家准备的一场“毕业考核”。
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菜单整体优化

趁着换美术的机会,我们把整套菜单也重新理了一遍。 主菜单的按钮布局调得更顺手,暂停、背包、工作台这些界面的风格也全部统一成了赛博霓虹的质感,点按的反馈和音效也和之前调整好的标准对上了,操作起来比之前顺滑不少,不会再有零零散散的割裂感。
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关于最终版的一点碎碎念

做到现在,这个项目也终于走到最终版本了。 回头看最开始,它还只是假期gamejam里的一个小雏形:就一面盾,三间解谜房,主角还是个代码画出来的米色小人。一路改到现在,美术全换了两轮,关卡从3间做到十几间,机制从最基础的反光挡弹,慢慢加了风、声音、导电、磁吸……好多玩法都是最开始没设想过的,其中不少都来自玩过测试版的朋友提的反馈。
做解谜游戏最有意思的地方,从来不是我们设计好标准答案,等着大家按步骤走。而是看着大家拿着同一面盾,玩出我们都没想到的新奇解法。 感谢大家一路的关注和陪伴,希望大家拿到最终版,能在某一关突然顿一下,笑着说一句“哦?还能这么玩”。 咱们游戏里见。
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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Doog Dash Dodge《大狗大肆捣机》开发日志PT.4——敌人篇截图
Doog Dash Dodge《大狗大肆捣机》开发日志PT.4——敌人篇
#聚光灯gamejam开发者日志 DDD的主角Doog有着可以说是极其逆天也不为过的机动性,这使得他能穿梭于各个场景间毫无障碍。 面对这样强大的主角,邪恶的哈机人也有着自己的应对措施,他们有的舍弃人形化为无人机形态,有的为了得到强大的火力把巨大的枪械装在自己身上,更有甚者为了困住Doog,变成了能吐出类似蛛丝射弹的蜘蛛猫形态。 知己知彼,百战不殆。为了更好的消灭大狗星上的入侵者,Doog必须对自
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下