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流光工坊开发日志 #05 | 主线更新到 11 关!三个新关卡抢先看

修改于34 分钟前3 浏览综合
先跟大家报个进度:目前游戏主线已经做到第 11 关啦,这次新增了「帆影风道」「拟身双检」「声引炮台」三关,接在之前的「铜影交汇」后面。

帆影风道

这一关的核心是风! 把盾展开成帆的样子,风就会连人带盾一起推着走;正面迎着风能挡住风,侧过身子就会漏风、被吹走。 关卡里有个风车带着重物来回晃,重物压到机关的时候,侧边的小门会打开一条缝,但很快就会关上。
做这关的时候我们最怕 “等”—— 纯站着等开门太无聊了。所以重物移动的速度、小门开多久,我们来回调了好多次,最终定的节奏是:抓紧跑刚好能赶得上,但别想站着发呆等开门。
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拟身双检

这一关玩的是伪装。 把识别片贴到盾上之后,盾就能临时假装成对应的身份,关卡里的检测装置就会认这个身份放行。不同位置的检测标准不一样,有的地方就只看你举着的盾是什么 “身份”。
这里我们特意定了条规则:只有举着盾的时候伪装才生效,收进背包就没用了。不是故意刁难大家,是想让 “举盾” 这个动作不只是调朝向、挡东西,现在它也像 “出示证件” 一样,更有存在感啦。
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声引炮台

这一关的盾能发出声响! 炮台对声音比对人更敏感,你把正在响的盾扔出去,炮口就会跟着声音转。
跟大家透个底:它不是每次都能听见哦。有时候你触发了声音,它没反应,炮口就慢慢转开了。没做成 “一喊就应” 的百分百触发,是因为那样就太像按顺序按按钮了,留点小不确定,才需要大家临场判断、随机应变。
TapTap

最近的调整,都来自大家的反馈

这阵子收到不少玩过测试版的小伙伴的留言,每条反馈我们都实打实改了东西:
  • 有人说「扔出去的盾捡不回来」,是之前「叠影渡廊」那关,盾扔到沟对面,走过去够不着。后来我们把这个做成了通用规则,不光修这一关,全游戏都注意了这个问题。
  • 还有人说「没举盾的时候只能朝右」,查了下不是画错了,是之前朝向一直跟着鼠标走;但手上没盾的时候,其实不该由鼠标控制方向。现在改成了:没举盾时,脸朝你移动的方向;举盾的时候,才交给鼠标控制朝向。
  • 还有位小伙伴对盾的大小提了两次意见:先说太大,调小了又说太小。最后取了中间值,比最开始小一点,比上一版大一点。手感这东西是玩出来的,不是算出来的,我们也不敢一下定死,之后还会跟着大家的感受再调。

这版还有些细节更新

主角从之前简单的米色小人,换成了有正面、侧面、背面的完整形象,四个方向都能看清;手里的盾也换了新的样子,磁铁、光面膜这些道具也做了新图标。 另外举盾的位置往角色身边收了收,不会离人老远飘着了。
大家玩的时候要是卡关了,或者哪里没看明白,随时留言说就行~方便的话截个卡关的画面,比文字描述更清楚哦!
开发者日志3截图
开发者日志3
我们的游戏,已经进入了炼金的样子。 小炼金术师在TA的院子里面种地、炼金,然后卖钱。卖东西得来的钱,用来升级自己的装备,然后炼出更高级的玩意,卖更多的钱。
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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这游戏跟打魂游一样!诶,又是类魂!【速通礼堂挑战】开发日志5截图
这游戏跟打魂游一样!诶,又是类魂!【速通礼堂挑战】开发日志5
无奖精彩,下面的广告的关闭按钮在哪? 好吧,其实是关闭按钮美美隐身了,为了守护我们的家人,我决定把按钮颜色稍微明显一点点 游戏自测到最后,连在脸上的关闭按钮,我都找不到了 看到那么多广告浮窗,我释怀了 期待大家的游玩! 以上! #聚光灯gamejam开发者日志 #广告叉不掉 #广告 #速通礼堂挑战
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《失序乐章》开发日志02:音乐截图
《失序乐章》开发日志02:音乐
字太多了,详情请看图。 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛2026 #聚光灯gamejam开发者日志
《涌忆》开发者日志11截图
《涌忆》开发者日志11
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦! 游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭! 下一步的完善计划就是把
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Untopia无托邦 开发日志_01截图
Untopia无托邦 开发日志_01
10.2 和美术老师讨论完开完会,确定了玩法,背景,人物设计,游戏名。出了简单的效果草图。 因为二人开发产能有限,再加上我和美术老师都有课业在身,所以在策划上尽量选择了学习成本低的引擎+搭建相对简单的玩法(2d横版解谜)+尽可能节省时间的美术风格。 接下来就是无穷无尽的学习环节了!第一次打gamejam非常凌乱… #聚光灯gamejam开发者日志
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《Dodex》开发日志 最后两天截图
《Dodex》开发日志 最后两天
大家好,这里是全员小动物的好像转生去兽人世界制作组,我是策划阿烁,距离活动截止还有两天,我们目前的玩法和demo基本制作完毕,玩法大致是探路➕音游为主,目前已经完成了四个主要关卡,接下来我们会继续打磨一下手感和表现,给大家看一下我们超酷的标题界面,期待大家支持😋
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《开发者日志5:最小版本终于上线》截图
《开发者日志5:最小版本终于上线》
Hello,大家好啊,这两天就是官方建议的上传时间了,但我这边实在还有很多内容都还没弄完,但是又很怕像之前那样压着线没提交成功,所以昨天弄得很晚,我就把原来的 5 关稍微砍了一下先解锁了两关,并且只设计了一个超级简单的剧情以及配套敌人和一个小 boss,已经能跑一个非常简单的小循环了,所以就马上进行了上传,虽然有点简陋,甚至是敷衍,所以还是请等待后面的更新吧。 我交了之后,看能不能继续把我想做的
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