下载 App

【开发日志⑥】一个小红帽打不过狼外婆,那一百个呢?!

10/153 浏览综合
上次聊了“故事涌现”,今天来说说“人潮涌现”,也是我们最开始想做这个游戏时,觉得特别有意思的部分。
这个想法其实很直观。
看《多少兄弟》这类游戏的时候,一群小人冲出去、挤在一起、打成一团,就感觉很有表现力。
那么换成小红帽呢?
一个小红帽打不过狼外婆。
那十个呢?
一百个呢?!
我想,总应该有机会吧!!!
于是我们给小红帽设计了跑动,再设计一个攻击动作。
她也没带什么武器。
那就……用头撞吧!
跑过去,低头,撞一下!
然后被弹回来!
落地,再跑过去撞一下!!
至于攻击力嘛。
这么努力地撞了一下,我觉得怎么也值得 1 点攻击力。
批了!
小红帽,攻击力 1!
一个人撞一下可能没什么。
但是一群小红帽从不同方向冲过来,有的正在跑,有的刚撞上,有的已经被狼奶奶拍飞了……
场面突然就热闹起来了。
有点混乱。
有点诙谐。
还有点让人忍不住想继续往里面加小红帽。
我:这次应该够了吧?
狼奶奶:你确定?
那么,大家来看看,一百个小红帽到底能不能击败狼外婆!!
哼哼,就是这样!!
我们希望“人潮”除了数量多,还能让这些简单的行动互相碰撞,产生一些有意思的场面。
谁先冲到前面,谁吸引了攻击,谁趁着空档继续输出。单个角色做的事情很简单,放到一起,就开始有点不一样了。
当然,目前还在边玩边调。
有时候是人潮,有时候是一群小红帽整整齐齐地被拍回来😭
后面也会有其他故事里的伙伴来帮忙喔。
先放一个剪影,大家猜猜是谁?
TapTap
到时候看看,大家能在这本书里遇到多少熟悉的面孔。
而且大家放心,后面还有更强更霸气更牛逼的狼奶奶!
TapTap
说到童话,就不得不提魔法了!
下一期来聊聊我们怎么尝试做“魔法涌现”。
讲真,这部分我自己也觉得还做得不够到位。
欢迎大家到时候来玩、来吐槽,也给我们多多提建议。
我们继续慢慢做、慢慢学。
下个开发日志见!!!
00:41
【试玩开放】我们的童话书《梦境绮想》终于能玩啦!截图
【试玩开放】我们的童话书《梦境绮想》终于能玩啦!
经过十天的开发鏖战,《梦境绮想》终于在今天凌晨通过审核,发布啦~~!!! 从“只剩十天了,题材还没想好,玩法还在摸索,怎么办!!!”到现在真的能让大家下载来玩,多少有点恍惚。 小红帽,你出息了,终于不用只在我的编辑器里撞狼外婆了。 简单介绍一下,我们想做一个像翻开立体童话书一样的游戏。里面有小红帽,有狼外婆,也有一些从别的故事里跑来帮忙的童话伙伴。 一个小红帽打不过狼外婆,那么一百个呢? 抱着这种
官方
5 赞
00:04
【开发日志④】小红帽,别站着了!跑起来!!截图
【开发日志④】小红帽,别站着了!跑起来!!
前面折腾了角色和场景,今天终于轮到动画了。 小红帽很可爱。 狼奶奶也很可爱。 但是大家不能站着互相滑过去吧!! 这看起来不像打架,像我拿着几张贴纸在桌上推来推去。 所以今天试了一下 GPT+Seedance 的组合,想办法让这些童话纸片动起来! 大致流程就是: 先用 GPT 准备角色参考和动作要求,把长什么样、要怎么动说清楚。 再交给 Seedance,尝试生成对应的动作视频。 挑出合适的片段,拆
官方
2 赞
【开发日志③】狼奶奶这么可爱,怎么打起人来这么狠!?截图
【开发日志③】狼奶奶这么可爱,怎么打起人来这么狠!?
今天继续折腾我们的立体童话书。 先说一个很严肃的问题: 小红帽已经很好看了,狼奶奶也不能输!! 花帽子、小眼镜、小围裙,再披一条暖乎乎的小披肩。 嘴巴张开一点,爪子举起来一点。 凶,但是不能太凶。 可爱,但是也得看得出来她是狼。 AI:好的。 我:不错不错,再改一点。 AI:好的。 我:怎么越改越像个慈祥的邻居奶奶了??? 不过最后这个狼奶奶,我还是很喜欢的。 看起来甚至有点想去她家吃饭。 然后我
官方
4 赞
【开发日志⑦】童话里怎么能没有魔法!截图
【开发日志⑦】童话里怎么能没有魔法!
今天先插播一个消息—— 《梦境绮想》的游戏页面已经通过啦~~! 终于有自己的小窝了!大家以后可以在这里找到我们,我们也会多来更新、多和大家聊聊天的。 注意,目前是页面通过了,试玩还在准备提审。已经在努力打包了!!! 那么接着上一期,今天来聊聊我们的「魔法涌现」吧。 既然想做一个在立体童话书里展开的游戏,那童话世界必不可少的东西是什么? 魔法!必须有魔法!!! 不过,放一个技能、打一下伤害,好像又
官方
5 赞
00:30
【开发日志⑤】“涌现”到底怎么做?截图
【开发日志⑤】“涌现”到底怎么做?
前面一直在折腾画面、角色和动画,今天想聊聊我们是怎么理解“涌现”这个主题的。 先声明一下: 不一定理解得对!! 也不一定能做好!! 主要是分享一点制作过程里的思考,大家轻拍🥺 我们最开始想到的是:几个简单的规则互相搭配,最后出现一些单独看每条规则时,没想到的效果。 但再往下想,除了底下的规则能组合起来,我们也希望玩家在玩的时候,能看见、感受到这种“涌现”。 于是我们把想法拆成了三个部分: 人潮涌现
官方
2 赞
【开发日志⑨】真的不是兄弟我短啊!聊聊那些没来得及翻开的书页截图
【开发日志⑨】真的不是兄弟我短啊!聊聊那些没来得及翻开的书页
今天看到了新的评论:游戏内容有点少。[表情_惊恐][表情_惊恐][表情_惊恐] 真的不是兄弟我短啊,是大佬们欲壑难填——啊,不是!!! 玩完了还想继续玩,我们当然很开心。内容确实不多,这个反馈也完全成立。所以今天想聊聊做游戏时一个很现实的问题:工期和工程量。 有时候我们在一个地方折腾好几个晚上,玩家体验到的,可能就是几秒钟。 做一张场景、一个单位,要准备设计、素材、动作、规则和表现,放进去以后还得
官方
14 赞
1 回复
00:08
【开发日志⑧】和 AI 折腾半天,最后决定:删一点吧!截图
【开发日志⑧】和 AI 折腾半天,最后决定:删一点吧!
先给大家看看今天调整好的开战效果! 镜头慢慢扫过战场,两片叶子飘一飘,剪纸数字3、2、1——小红帽,出发!!! 每场开打前,大家会有几秒钟看看敌人的位置、想想怎么下兵。这期间不会消耗战斗时间,敌人和能量恢复也会等一等,看清楚了再打。 看起来是不是挺简单的? 我一开始也是这么想的!!! 昨天说想聊一个和 AI 协同调整的小问题,今天就聊聊:这么一个倒计时,我们到底折腾了什么。 最开始的思路很顺:既然
官方
13 赞
1 回复