#聚光灯gamejam开发者日志
先说主题:涌现
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【开发日志】开发至今的跌跌撞撞
看到「涌现」这个题目,我第一反应是往「复杂系统、群怪涌现」那个方向想(一开始想做一个塔防游戏)。但做了几天游戏之后我发现,系统过于复杂,极简机制才是王道,所以转向了是另一个方向的涌现——
轻击、重击、反击三招战斗机制,涌现出不同的可能性,慢磨一个又一个风格迥异的Boss,通过美术资源做好演绎。
你蓄满力的那一刻,Boss 会不会反击你?
你看到它抬手预告,是该抢攻还是该退?
你打空了重击,接下来 0.76 秒的收招就是它的机会。
——涌现出你的招式吧,世界观还在写后面能见到。
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最近的开发任务:
今天一整天都在磨寨主的 24 帧重击,美术是让我们能玩的爽的要素
磐甲寨主是第三关,特色是连续轻击——起手一次预告 1、2、3 三个落点,命中间隔 0.36 秒,累计两轮轻击起刀后下一轮必定重击。
它的重击是第一个真正做完整的动作片段,也是被拒得最狠的。
问题一个接一个:
一帧里剑跳了大约 124°,看着像瞬移。拆成 64° 和 63° 两帧才对。
一套动作里剑的长短前后不一致,握柄处还有接缝。整把剑比例 2.924,相对目标 3.2 落在 ±10% 内,但不能说所有剑都已同轴——原稿的握柄护手保留了,只有真实母版的刃部被采用。
补绘的三帧身体跟原稿对不上。21 张沿用帧在明确的刃、补底、新剑遮罩之外,RGBA 变化为 0;另外 3 帧新绘以自身规范化源图为参照,不能说和旧身体完全一致。
节奏也重做了一版:
阶段 时长
11 帧蓄势峰 停 75 毫秒
12→15 起斩 50 / 38 / 27 / 22 毫秒(加速)
16 接触 短停 55 毫秒
18→24 收回 40→75 毫秒(渐慢)
总长 1200 毫秒。这一版消掉了末段全是 80 毫秒的等时停留,动作看着才有快慢。(今天时间紧,就先不录屏了,后面补)

遇到的坑就是本地调用taptap maker一直失败,只能说还是Astra厉害。
下一步计划是继续解决动画工具——现在卡在正式动画导出工具上,拆件做得再好也绑不起来。这是唯一真正的阻塞项,目前先以序列帧做吧,性能好坏不清楚,后续版本会绑骨骼,动画会流畅一些,期待一下吧。
开始做主角空手动画(还差 6 个关键姿态,就快好了)。







